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GDC
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GDC 2018
GDC 2018: CCP über Exploits und Kundenbetreuung in EVE Online
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5. Dezember 2019
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4. Dezember 2019
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GDC 2019: Michael Gordon über bezahlte Nutzergewinnung
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3. Dezember 2019
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GDC 2019: David Wehle über The First Tree neben dem Vollzeitjob
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27. November 2019
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GDC 2019
GDC 2019: Indie-Studios diskutieren das Co-op-Modell
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26. November 2019
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GDC 2018: Rare über Continuous Delivery in Sea of Thieves
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22. November 2019
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GDC 2015: Jane Ng erklärt die Bildgestaltung von Firewatch
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20. November 2019
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GDC 2019: Failure Workshop behandelt Datenverlust und Verträge
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19. November 2019
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GDC 2019: Umgebungsdesign als Raumkinematographie – Theorie und Praxis
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18. November 2019
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GDC 2017: Komponistengeständnisse – Massiv, oft schmerzhaft, Lektionen gelernt
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15. November 2019
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GDC 2018: Techland erklärt Parkour in Dying Light
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14. November 2019
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GDC 2019
GDC 2019: Amy Dallas über Auftragsarbeit für Indie-Studios
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13. November 2019
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GDC 2019: Narrative Showcase über experimentelle Erzählgestaltung
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12. November 2019
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GDC 17: Kraft und Feuer – Machen Sie Ihr Spiel zu mehr Metall
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8. November 2019
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GDC 2017: Tequila Works über Licht und Farbe in VR
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26. Oktober 2019
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GDC 2018: Remedy erklärt Raytracing in Northlight
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25. Oktober 2019
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GDC 2019
GDC 2019: Marie Foulston erklärt die Games-Ausstellung des V&A
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24. Oktober 2019
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GDC 2019: Jennifer Hazel über gesunde Teamführung
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GDC 2011: Halo-Designer erklärt Plasma-Geschosse
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GDC 2010: Halo 3 und die zusätzlichen 0,2 Sekunden
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GDC 2017: Mathematik für Spieleentwickler – Die CodinGame Challenge von Nintendo lösen
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GDC 2019: Warum Repräsentationen mit behinderten Menschen mächtig sind
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7. Oktober 2019
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GDC 2017: Shoot for the Sky – Der ehrgeizige HDR-Zeitraffer-Himmel von Forza Horizon 3
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GDC 2017: Harmonische Funktionen für prozedurale Geometrie
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27. September 2019
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26. September 2019
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GDC 2017: Community-Krisenmanagement aus S***’s on Fire!
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24. September 2019
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GDC 2019: The Shrouded Isle nutzt emergente Tragödien im Spieldesign
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24. September 2019
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GDC 2019: Studio-Management ohne Blockbuster – Langmuir, Duringer und Short zur nachhaltigen Studioführung
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16. September 2019
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GDC 2019: Berufseinstieg als Game Writer und Narrative Designer
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10. September 2019
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GDC 2017: Optimierungen des Geometrie-Caching in Halo 5: Guardians
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2. September 2019
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29. August 2019
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GDC 2017: Erzählregeln von Final Fantasy XV im Vortrag
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23. August 2019
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GDC 2017: High Dynamic Range Farbkorrektur und Anzeige in Frostbite
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9. August 2019
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22. Juli 2019
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GDC 2017: Tacoma – Eine experimentelle VO Production Postmortem
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19. Juli 2019
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GDC 2017: Naughty Dog erklärt authored und systemische Combat-KI in Uncharted 4
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18. Juli 2019
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