Entwicklung

GDC 2017: KI-Baumpfleger – Richtige Kultivierung und Pflege Ihrer Verhaltensbäume

Auf der Games Developer Conference 2017 haben Mika Vehkala (Remedy Entertainment), Bobby Anguelov (WB Games Montreal) und Ben Weber (Twitch) von die Grundprinzipien von Verhaltensbäumen...

GDC 2019: Den Schlund füttern – Verwalten eines Live-Erzählspiels in Fallen London

Auf der GDC 2019 befasst sich Olivia Wood von Failbetter Games mit den Schwierigkeiten, ein Live-Erzählspiel wie Fallen London zu führen, und wie Failbetter...

GDC 2019: Spiele machen, die auffallen und überleben

Auf der GDC 2019 erklärt Nick Popovich, Gründer von Monomi Park, wie Sie Ihr Spiel hervorheben und unter den Tausenden von Spielen, die jedes...

GDC 2019: Den Pfad des Exils so gestalten, dass er für immer gespielt wird

In diesem GDC 2019 Beitrag beschreibt Chris Wilson von Grinding Gear Games, wie Path of Exile entwickelt wurde, um seine Community langfristig zu erhalten...

GDC League of Legends Client Update – Art Regie für eine einheitliche und skalierbare interaktive Markenidentität

Auf der Games Developer Conference 2017 erläutert Laura DeYoung von Riot Games, wie Riot den League of Legends-Client so umgestaltet hat, dass er für die Spieler funktional und resonant ist.

The Initiative: Sze Jones ist nun Senior Charakter Artist

Der Entwickler The Initiative hat einen neuen Senior Charakter Artist. Naughty Dog's Lead Charater Artist Sze Jones wechselte dieses Jahr zu The Initiative und...

GDC 2017: RimWorld: Konträre, lächerliche und unmögliche Spieldesignmethoden

In dieser GDC Sitzung von 2017 untersucht RimWorld Erfinder Tynan Sylvester, wie Ludeon Studios RimWorld nicht als Spiel, sondern als Story-Generator definiert und wie das Team in diese Denkweise gedrängt wird, völlig neue Mechanismen für die Schaffung eines überzeugenden Spiels eröffnet.

GDC 2019: Marvels Spider-Man: Ein technisches Postmortem

In dem Beitrag der GDC 2019 diskutiert Elan Ruskin von Insomniac Games die Herausforderungen einer schnell wachsenden Anzahl von Assets und der Anpassung von...

GDC 2019: Warum Spiele machen? Lehren aus Frostpunk und This War Of Mine

In dieser GDC 2019 Vortrag erläutern Przemyslaw Marszal und Michal Drozdowski von 11-Bit-Studios ihren einzigartigen Ansatz der Design- und Entwicklungsprozesse hinter Frostpunk und This...

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