GDC 2017: Jenseits der Framerate: Zähmung Ihrer Zeitscheibe durch Asynchronität

Das nun veröffentliche Video der Games Deveopler Conference 2017 zeigt Ben Sunshine-Hill von Havok, wie man ein asynchrones Aufgabenverarbeitungssystem implementiert, das CPU-Spitzen glätten und Leerlaufkerne kann. Damit eine genaue Verarbeitungszeitbegrenzung erstellt werden kann, so dass Programmierer komplexe und lang laufende KI-Berechnungen in einem Echtzeit-Videospiel weiterhin nutzen können, ohne die Simulationsqualität zu beeinträchtigen.

XboxDev

Das Team rund um XboxDev freut sich immer über Anregungen, Tipps und Feedback.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.