Die Gaming-Sparte von Microsoft hat das Kalenderjahr 2018 nach Berechnungen des Analysten Daniel Ahmad mit einem Umsatz von 11,5 Milliarden US-Dollar abgeschlossen, 23 Prozent mehr als im Vorjahr. Getragen wurde das Wachstum von Software und Diensten, wie sein Post auf X vom 30. Januar 2019 ausweist. Die Zahlen stammen aus den Quartalsserien des Konzerns, die Microsoft am selben Tag mit der Quartalsbilanz für das zweite Fiskalquartal 2019 fortgeschrieben hatte.
Die zugrunde liegende Microsoft-Meldung bezifferte das Wachstum im Spielegeschäft für das Quartal bis zum 31. Dezember 2018 auf 8 Prozent; in konstanter Währung waren es 9 Prozent. Die Erlöse aus Xbox Software und Services stiegen um 31 Prozent (32 Prozent konstant Währung). Bereits in der Vorberichterstattung zum Quartal stand diese Verschiebung von der Hardware zu den Diensten im Zentrum.
Rekordwert bei Xbox Live im Weihnachtsquartal
Auf dem Earnings Call am 30. Januar 2019 meldete Microsoft 64 Millionen monatlich aktive Nutzer bei Xbox Live, ein Rekordwert mit der bislang höchsten Zahl an Mobil- und PC-Nutzern. Die Zählung umfasst Konsolen, Windows 10 und mobile Geräte. Dazu kamen Rekordwerte bei den Abonnenten von Xbox Game Pass und der Reichweite von Mixer. Im Februar 2018 hatte Microsoft noch 59 Millionen aktive Nutzer ausgewiesen; 2016 waren es 48 Millionen gewesen.
Dienstegeschäft trägt das Jahreswachstum
Das Kalenderjahr 2018 war damit das umsatzstärkste Jahr der Sparte seit dem Xbox-Start im Jahr 2001. Zum Vergleich: Für das Rumpfgeschäftsjahr bis Juni 2018 hatte Microsoft erstmals mehr als 10 Milliarden US-Dollar Jahresumsatz und 57 Millionen Xbox-Live-Nutzer ausgewiesen. Der erneute Sprung auf 11,5 Milliarden zeigt, dass vor allem wiederkehrende Erlöse aus Abonnements, Spieleverkäufen und Transaktionen das Wachstum trugen, während die Hardware nach dem Xbox-One-X-Weihnachtsgeschäft 2017 ein schwereres Vergleichsquartal hatte.
Im Fiskalquartal selbst blieb das Gesamtbild zweigeteilt: Das Hardwaregeschäft ging um 19 Prozent zurück, was Microsoft unter anderem auf den Launch der Xbox One X im selben Quartal des Vorjahres zurückführte. Satya Nadella berichtete zudem von zwei weiteren Studioübernahmen innerhalb des Quartals, womit Microsoft damals auf 13 interne Studios kam, sowie von mehr als einer Milliarde Player-Accounts über PlayFab. Project xCloud sollte noch 2019 in öffentliche Tests gehen.

