FY18 Q2: Xbox One X treibt Xbox-Hardware um 14 Prozent, Xbox Live erreicht Rekord von 59 Millionen aktiven Nutzern

Microsoft hat am 31. Januar 2018 die Zahlen zum zweiten Geschäftsquartal des Fiskaljahres 2018 vorgelegt, das am 31. Dezember 2017 endete. Der Gaming-Umsatz stieg um 8 Prozent, getragen vor allem von der Xbox-Hardware. Deren Erlöse legten um 14 Prozent zu, was Microsoft direkt auf den Start der Xbox One X im November 2017 zurückführt. In absoluten Zahlen entsprach der Zuwachs im Gaming-Geschäft rund 303 Millionen US-Dollar.

Parallel meldete der Konzern einen Bestwert bei der Nutzerbasis. Die Zahl der monatlich aktiven Xbox-Live-Nutzer kletterte um 7 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal auf 59 Millionen. In diese Kennzahl fließen Nutzer auf Xbox, Windows 10 sowie auf mobilen Plattformen wie iOS und Android ein. Rekordwerte verzeichnete Microsoft zudem bei der Nutzung des Streaming-Dienstes Mixer und des Verkaufsschlagers Minecraft.

Premium-Konsole als kurzfristiger Umsatztreiber

Die Xbox One X kam Anfang November 2017 als 4K-fähige Premium-Variante zum Listenpreis von 499 US-Dollar in den Handel. Ein solcher Hardware-Start wirkt typischerweise als kurzfristiger Umsatzhebel. Frühkäufer greifen rund um den Launch und das anschließende Weihnachtsgeschäft zu, was den Hardware-Erlös in genau jenem Quartal nach oben zieht. Der Sprung von 14 Prozent bei der Xbox-Hardware fällt damit in das saisonal stärkste Quartal des Geschäftsjahres und liegt deutlich über dem Plus des gesamten Gaming-Segments von 8 Prozent.

Microsoft positionierte die Konsole nicht als Ablösung der Xbox One S, sondern als zusätzliches Modell am oberen Ende der Produktlinie. Diese Staffelung erlaubt höhere Durchschnittspreise, ohne den Einstiegspreis der Plattform anzuheben. Für das Gaming-Geschäft bedeutet das einen Erlöseffekt, der sich aus dem Verkauf der teureren Variante speist, während die Softwarebasis über alle Konsolenmodelle hinweg erhalten bleibt. Wie sich die reine Konsolenhardware Jahre später entwickelte, zeigte sich an den deutlich rückläufigen Hardwareumsätzen späterer Quartale.

Nutzerzahlen und Dienste rücken in den Vordergrund

Die 59 Millionen aktiven Xbox-Live-Nutzer markieren den Punkt, an dem Microsoft die Plattform nicht mehr allein über die Konsole definiert. Die Zählung über Xbox, Windows 10 und mobile Geräte hinweg zeigt, wie der Konzern das Netzwerk als geräteübergreifenden Dienst ausweist. Das Plus von 7 Prozent gegenüber dem Vorjahr stützt sich auf eine breitere Nutzerbasis als die reine Konsolenhardware. Diese frühe Verschiebung weg von der Konsole hin zum Dienst zog sich durch die spätere Plattform-Strategie zwischen Konsolenrückgang und Diensten.

Die genannten Bestwerte bei Mixer und Minecraft passen dazu. Während die Hardware kurzfristig den Umsatz im Quartal hebt, liefern Dienste und wiederkehrende Nutzung die Kennzahlen, die Microsoft als langfristigen Wert des Gaming-Geschäfts ausweist. Aus einmaligem Hardware-Schub durch die Xbox One X und stetig wachsender Nutzerbasis setzte sich die Gaming-Mitteilung zum Quartal zusammen.

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