Microsoft hat im Geschäftsbericht für das Fiskaljahr 2016 einen kräftigen Zuwachs bei den monatlich aktiven Nutzern von Xbox Live gemeldet. Die Zahl der Monthly Active Users (MAU) kletterte im Geschäftsjahr, das am 30. Juni 2016 endete, um 33 Prozent gegenüber dem Vorjahr auf 49 Millionen. Im Vorjahreszeitraum lag der Wert noch bei rund 36,8 Millionen. Der Online-Dienst bleibt damit die zentrale Größe, über die der Konzern Spieler an sich bindet.
Xbox Live wächst über die Konsole hinaus
Microsoft erklärt das Nutzerwachstum vor allem damit, dass Xbox Live längst nicht mehr an die klassische Konsolen-Hardware gebunden ist. Der Dienst verknüpft laut Bericht Spieler über Windows 10, iOS und Android. Dazu nennt der Konzern mehr als 17,5 Milliarden Stunden Spielzeit auf Windows-10-PCs allein im ersten Jahr nach Einführung des Betriebssystems. Wer mitspielt, braucht dafür also keine Xbox mehr im Wohnzimmer. Reichweite entsteht inzwischen über mehrere Geräteklassen.
Eine große Rolle spielt dabei Minecraft. Die kumulierten Verkäufe des Titels beziffert Microsoft auf mehr als 106 Millionen Exemplare. Allein die Zahl der Xbox-Live-Spieler von Minecraft legte im Berichtsjahr um 62 Prozent zu. Das 2014 übernommene Spiel zieht also kräftig neue Nutzer auf die Plattform und hält die Engagement-Werte des Dienstes oben.
Konsolenverkäufe sinken, der Dienst legt zu
Schon im zweiten Quartal des Fiskaljahres 2016 hatte Microsoft 48 Millionen aktive Xbox-Live-Nutzer gemeldet. Die wachsenden Nutzerzahlen stehen im Gegensatz zum Hardware-Geschäft. Im vierten Geschäftsquartal sank der Gaming-Umsatz um neun Prozent. Hauptgrund waren laut Microsoft geringere Erlöse aus dem Verkauf von Xbox-Konsolen. Die Hardware-Umsätze fielen um 33 Prozent, weil sich weniger Geräte verkauften und die Preise gesenkt wurden. In die andere Richtung lief Xbox Live: Der Umsatz mit dem Dienst stieg um vier Prozent, getragen von mehr Transaktionen und höheren Erlösen pro Transaktion.
Für die Bewertung des Gaming-Segments rücken damit weniger die reinen Stückzahlen der Konsolen in den Vordergrund, dafür stärker die wiederkehrenden Erlöse und die Nutzerbasis. Die MAU-Kennzahl dient Microsoft als Maßstab dafür, wie aktiv die Plattform ist, ganz unabhängig vom Hardware-Zyklus. Dass Nutzerwachstum und Konsolenumsatz auseinanderdriften, zeigt für Branchenbeobachter, in welche Richtung der Konzern das Gaming-Geschäft mittelfristig lenken will.
