Wirtschaft

    Microsoft FY15 Q4: 7,5-Mrd.-USD-Nokia-Abschreibung belastet Quartal, Xbox-Umsatz steigt 27 Prozent

    Microsofts FY15-Q4-Zahlen enthielten eine hohe Nokia-Abschreibung und ein deutliches Plus beim Xbox-Umsatz.

    Nintendo: Satoru Iwata stirbt im Alter von 55 Jahren

    Nintendo bestätigte am 13. Juli 2015 den Tod seines Präsidenten Satoru Iwata. Iwata starb am 11. Juli im Alter von 55 Jahren an einer Erkrankung des Gallengangs.

    Perforce veröffentlicht P4Java und P4Eclipse als Open Source

    Perforce veröffentlicht den Quellcode von P4Java und P4Eclipse. Die Werkzeuge verbinden die Versionsverwaltung mit Java- und Eclipse-Entwicklungsumgebungen.

    MTG übernimmt 74 Prozent an Turtle Entertainment und ESL

    Die Modern Times Group will 74 Prozent von Turtle Entertainment übernehmen, dem Betreiber der ESL. Der Kaufpreis beträgt 78 Millionen Euro, die Gründer und das Management behalten 26 Prozent.

    Game-Based Learning: Spiele sollen im deutschen Bildungssystem stärker eingesetzt werden

    Ein eco-Experte warb 2015 für Game-Based Learning in deutschen Schulen. Der Ansatz verbindet Lerninhalte mit Spielen und braucht passende Konzepte, Qualitätsmaßstäbe und Infrastruktur.

    People Can Fly kehrt als unabhängiges Studio zurück

    People Can Fly kehrt 2015 als unabhängiges Studio zurück und kündigt ein neues Spiel an. Die Zusammenarbeit mit Epic und Chair soll fortgesetzt werden.

    Microsoft strukturiert um: Eigenes Geschäftsfeld Gaming unter More Personal Computing

    Microsoft strukturierte 2015 die Berichterstattung um und ordnete Gaming dem neuen Segment More Personal Computing zu.

    Steam: Valve führt Rückerstattungen mit 14-Tage- und Zwei-Stunden-Regel ein

    Valve führte am 2. Juni 2015 eine Rückerstattungsregel für Steam ein. Spiele und Software können innerhalb von 14 Tagen bei weniger als zwei Stunden Nutzung zurückgegeben werden.

    Oculus übernimmt Surreal Vision für 3D-Szenenrekonstruktion

    Oculus übernimmt das Computer-Vision-Team von Surreal Vision. Im Mittelpunkt stehen Echtzeit-Rekonstruktionen realer 3D-Umgebungen für virtuelle Realität und Telepräsenz.

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