State of Unreal 2025: Witcher-4-Tech-Demo, Unreal Engine 5.6 und neue UEFN-Lizenzen

Epic Games hat bei der State of Unreal am 3. Juni 2025 eine Witcher-4-Technikdemo und Unreal Engine 5.6 vorgestellt. Die Veranstaltung fand im Rahmen der Unreal Fest in Orlando statt. Weitere Ankündigungen betrafen MetaHuman, Unreal Editor for Fortnite, RealityScan und den Epic Games Store.

Die gemeinsam mit CD Projekt Red entwickelte offizielle Technikdemo folgt Ciri und ihrem Pferd Kelpie durch die Region Kovir bis zur Handelsstadt Valdrest. Laut den Unternehmen lief die Präsentation auf einer PlayStation 5 mit 60 Bildern pro Sekunde und Raytracing. CD Projekt Red bezeichnet sie ausdrücklich als Technikdemo und nicht als Gameplay aus The Witcher 4.

Streaming, Vegetation und reagierende Menschenmengen

CD Projekt Red beschreibt FastGeo Streaming, das Unreal Animation Framework und ML Deformer als Bausteine der Präsentation. FastGeo lädt statische Geometrie nach, das Animation Framework steuert Bewegungsabläufe und Übergänge. ML Deformer approximiert komplexe Verformungen, etwa die Muskelbewegungen des Pferdes. Das Mass Framework verwaltet Menschenmengen und deren Verhalten.

Im technischen Bericht des Studios erläutert CD Projekt Red auch die Nutzung von Smart Objects für Interaktionen zwischen Figuren und Umgebung. Nanite Foliage dient der Darstellung dichter Vegetation. Epic kündigte dessen Veröffentlichung damals für Unreal Engine 5.7 an. Die in der Demo gezeigten Systeme sollten schrittweise weiteren Unreal-Entwicklern zugänglich werden.

Golem konnte die Demo vorab auf einer PlayStation 5 sehen und mit Animator Julius Girbig sprechen. Der Originalbericht nennt 900p als native Auflösung, die Temporal Super Resolution zunächst auf 1.400p und die Konsole anschließend auf 4K skaliert. Die genannten 60 Bilder pro Sekunde bedeuten damit keine native 4K-Berechnung. Girbig beschreibt außerdem das Zusammenspiel von ML Deformer und Chaos Flesh bei den Muskelbewegungen des Pferdes. Die Angaben beziehen sich auf diese Technikdemo, nicht auf eine zugesicherte Auflösung oder Bildrate des fertigen Spiels.

Unreal Engine 5.6 und MetaHuman

Die ebenfalls veröffentlichte Unreal Engine 5.6 verbessert unter anderem Lumen mit Hardware-Raytracing und führt das experimentelle Fast Geometry Streaming Plugin ein. Die Release Notes zu Version 5.6 dokumentieren Umfang und Reifegrad der Werkzeuge. MetaHuman Creator ist nun in den Editor integriert; die angepasste Lizenz erlaubt die Verwendung der Figuren und Animationen auch mit anderen Engines und Kreativprogrammen.

UEFN: Lizenzen, Verse-Werkzeuge und Scene Graph

Für Unreal Editor for Fortnite nannte Epic mehr als 11,2 Milliarden gespielte Stunden auf rund 260.000 von Erstellern veröffentlichten Inseln. Nach Unternehmensangaben waren damit 722 Millionen US-Dollar an Drittentwickler ausgezahlt worden. Der LEGO Brick Editor war für den 17. Juni 2025 angekündigt, Squid Game für den 27. Juni. Avatar: The Last Airbender und Star Wars sollten als weitere Marken folgen.

Die Beta von Scene Graph war für den 7. Juni 2025 vorgesehen. Das System verbindet Editor- und Laufzeitansicht und macht Szenenelemente über Verse zugänglich. Der Epic Developer Assistant startete als Beta zur Unterstützung beim Schreiben von Verse-Code. Werkzeuge für dialogfähige KI-NPCs stellte Epic für später im Jahr in Aussicht.

RealityScan, Fab und Epic Games Store

RealityScan 2.0 sollte in den folgenden Wochen erscheinen und Desktop- und Mobilangebote unter einem Namen bündeln. Epic kündigte KI-gestütztes Maskieren, verbesserte Bildausrichtung und die Unterstützung von Laserscans aus der Luft an. Für Fab war eine Integration in den Epic Games Launcher im Sommer 2025 vorgesehen. Die zuvor übernommene Firma Loci sollte automatisches Verschlagworten, semantische Suche und die Prüfung möglicher Rechteverstöße unterstützen.

Der Epic Games Store hatte laut Epic seit seinem Start mehr als 2,1 Milliarden US-Dollar an Entwickler und Publisher ausgezahlt. Für den mobilen Store nannte das Unternehmen 70 Spiele und 40 Millionen Installationen. Als Ziel für Ende 2025 wurden 70 Millionen Installationen angegeben. Bei der Umsatzbeteiligung bekräftigte Epic die im Mai angekündigte Regel: Die erste Million US-Dollar pro Produkt und Jahr bleibt provisionsfrei, darüber gelten zwölf Prozent.

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