Microsoft hat im Rahmen der GDC 2026 in der Session DirectX State of the Union: DirectStorage and Beyond am 11. März 2026 die Public Preview von DirectStorage 1.4 vorgestellt und die Details am 13. März 2026 im DirectX Developer Blog veröffentlicht. Das Punkt-Release ergänzt das Speicher- und Dekompressions-Framework um Unterstützung für Zstandard (Zstd) als offenen Kompressionsstandard für Game-Assets. Parallel erschien eine erste Public Preview der Game Asset Conditioning Library (GACL). Beide Komponenten zielen auf bessere Kompressionsraten, kürzere Ladezeiten und ein gleichmäßigeres Asset-Streaming in inhaltsreichen Titeln.
Zstandard im Multi-Tier-Dekompressions-Framework
Mit Version 1.4 erhält die DirectStorage-Runtime den Zstd-Codec als zusätzliche Option neben dem bisherigen GDeflate-Pfad. Microsoft begründet die Wahl mit den konkurrenzfähigen Kompressionsraten, der Dekompressionsleistung sowie der breiten Verfügbarkeit in Hard- und Software und der weiten Verbreitung des Codecs. Die Dekompression ist als Multi-Tier-Framework angelegt, das sowohl einen CPU- als auch einen GPU-Pfad bereitstellt. Für den GPU-Pfad stellt Microsoft einen Zstd-Decompression-Compute-Shader quelloffen auf dem DirectStorage-GitHub bereit, der als frühe, funktionsfähige Referenz für alle GPU-Implementierungen dienen soll. Der Shader ist zunächst auf Inhalte mit einer Chunk-Größe von 256 KB oder kleiner optimiert, was den üblichen Paketierungsmustern moderner Streaming-Workloads entspricht.
Hinzu kommen Verbesserungen bei der Entwicklerkontrolle. Eine globale D3D12-CreatorID lässt sich über DStorageSetConfiguration2 setzen, und die Gruppierung von Command Queues wurde für eine günstigere GPU-Planung erweitert. Die Hardwarehersteller haben Treiberoptimierungen für die Zstd-Dekompression zugesagt: AMD und NVIDIA für die zweite Jahreshälfte 2026, Qualcomm vor Jahresende, während Intel eine frühere Umsetzung in Aussicht stellt.
Game Asset Conditioning Library mit bis zu 50 Prozent besserer Rate
Die als Public Preview verfügbare Game Asset Conditioning Library setzt vor der eigentlichen Kompression an und ist für die Einbindung in bestehende Content-Pipelines ausgelegt. Laut Microsoft erreicht GACL eine Verbesserung der Zstd-Kompressionsrate von bis zu 50 Prozent für Assets, ohne die Dekompressionskosten zur Laufzeit nennenswert zu erhöhen. Dafür kombiniert die Bibliothek verlustfreie und verlustbehaftete Verfahren. Das Shuffling transformiert BCn-Bitstreams, um zusätzliche und günstigere Treffer für Zstd zu begünstigen. Block-Level Entropy Reduction (BLER) und Component-Level Entropy Reduction (CLER) reduzieren die Entropie wahrnehmungsgesteuert, wobei CLER auf maschinelles Lernen zurückgreift.
In der Preview unterstützt GACL die Texturformate BC1, BC3, BC4 und BC5. Unterstützung für BC7 sowie weitere Verbesserungen der Nachbearbeitungsleistung sollen mit einem künftigen DirectStorage-Update folgen. Ähnliche Asset-zentrierte Werkzeuge zeigen, wie viel Optimierungsarbeit inzwischen in die Pipeline wandert, etwa beim Workflow von NVIDIA RTX Remix. Für Asset-Pipelines bedeutet die offene Codec-Wahl, dass Studios kompressionsseitig auf einen verbreiteten, offen dokumentierten Standard setzen können, statt an einen einzelnen herstellergebundenen Pfad gebunden zu sein. Die Kombination aus Zstd und vorgelagertem Conditioning verschiebt damit einen Teil der Optimierungsarbeit in die Build-Pipeline, während die Laufzeit-Dekompression über CPU- und GPU-Pfad abgedeckt bleibt.
