Auf der GDC 2019 demonstrieren Rebirth, Troll und der erste Teil von The Heretic drei unterschiedliche Wege zu aufwendiger Echtzeitgrafik. Die Filme zeigen Produktions- und Rendering-Technik, liefern aber keinen gemeinsamen Spiele-Benchmark.
Rebirth setzt auf gescannte Landschaften
Quixel erstellte Rebirth mit drei Künstlern, Unreal Engine 4.21 und Megascans. Mehr als 1.000 Scans aus Island bildeten die Materialbasis. Ein physisches Kamerarig übertrug Bewegungen per VR in die Engine. Postprocessing und Farbkorrektur erfolgten dort ebenfalls. Der Originalfilm Rebirth ergänzt die Beschreibung der Quixel-Echtzeitproduktion.
Troll zeigt Raytracing mit Unreal Engine 4.22
Goodbye Kansas und Deep Forest Films nutzten Troll zur Demonstration der kommenden Raytracing-Funktionen von Unreal Engine 4.22. 3Lateral lieferte Gesichtsscans mit seinem Meta Human Framework. Der Troll-Kurzfilm ist auch als Originalvideo von Epic verfügbar.
The Heretic nutzt Unitys HDRP
Unity stellt The Heretic als Demo mit digitaler menschlicher Hauptfigur und High Definition Render Pipeline vor. Der 2019 veröffentlichte erste Teil ist vom separat angekündigten Raytracing-Autoprojekt zu unterscheiden. Die Materialerstellung mit HDRP hatte Unity bereits 2018 in einem Leitfaden beschrieben.
Unterschiedliche Schwerpunkte statt Rangliste
| Demo | Technik | Schwerpunkt |
|---|---|---|
| Rebirth | Unreal Engine 4.21, Megascans | Gescannte Landschaften und Echtzeitproduktion |
| Troll | Unreal Engine 4.22 | Raytracing und digitale Gesichter |
| The Heretic, erster Teil | Unity, HDRP | Digitale Menschen und Render-Pipeline |
Die Unterschiede betreffen nicht nur die Bildwirkung, sondern auch die Vorbereitung der Assets und die technische Umsetzung. Ohne identische Szenen, Hardware und Messverfahren lässt sich daraus keine belastbare Rangfolge der Engines ableiten.

