Wirtschaft

    EA nach Battlefront II: Söderlund will Monetarisierung genauer prüfen

    Patrick Söderlund erklärt im Originalinterview EAs Reaktion auf Battlefront II. Der Beitrag unterscheidet angekündigte Prüfungen von bereits beschriebenen Spielsystemen.

    A Way Out: Eine Million Verkäufe und ein Team von 40 Entwicklern

    EA nennt im April 2018 eine Million verkaufte Exemplare von A Way Out. Josef Fares berichtet über drei Jahre Entwicklung und Hazelights Wachstum von zehn auf 40 Personen.

    Rainbow Six Siege: Ubisoft meldet 30 Millionen registrierte Spieler

    Ubisoft meldet für Rainbow Six Siege mehr als 30 Millionen registrierte Spieler. Das Six Invitational 2018 erreichte 321.000 Zuschauer gleichzeitig und 6,2 Millionen gesehene Stunden.

    Terraria: Otherworld: Re-Logic beendet Projekt und überdenkt Outsourcing

    Re-Logic stellte Terraria: Otherworld im April 2018 ein. Das Studio kündigte an, neue Projekte später vorzustellen und deren Kernentwicklung stärker intern zu übernehmen.

    A Way Out: Josef Fares erklärt die Publisher-Wahl gegen Microsoft

    Hazelight sprach vor A Way Out mit Microsoft und Electronic Arts. Josef Fares erklärte IGN, weshalb die räumliche Nähe zu EA für seine Entscheidung wichtig war.

    Steam Spy verliert nach Valves Privatsphäre-Update seine Datengrundlage

    Valves neue Privatsphäre-Einstellungen für Steam verbergen Spielebibliotheken standardmäßig. Damit verliert Steam Spy die Datenbasis für seine Markt- und Verkaufsschätzungen.

    Konsolenhersteller müssen Garantiebestimmungen umschreiben

    Die US-Handelsaufsicht FTC warnte 2018 sechs Unternehmen, darunter Anbieter von Videospielsystemen, vor Garantiebedingungen mit Vorgaben zu Ersatzteilen und Reparaturdiensten. Die Unternehmen mussten ihre Formulierungen prüfen und gegebenenfalls anpassen.

    GTA V: Bericht beziffert Umsatz auf sechs Milliarden Dollar

    MarketWatch nennt für GTA V sechs Milliarden US-Dollar Umsatz. Daraus lässt sich kein Gewinnrekord ableiten; Take-Twos Zahlen betreffen den Konzern.

    ironSource: Lifetime Value für Mobile Games richtig vergleichen

    ironSource erläuterte 2018 den Lifetime Value für Mobile Games. Für Budgetentscheidungen müssen Nutzergruppen, Messzeiträume und Akquisekosten vergleichbar sein.

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