Wirtschaft

    Koch Media: Übernahme von Timesplitters und Second Sight

    Seit geraumer Zeit ist THQ Nordic auf der Jagd nach Potentiellen Übernahmen. Auf der nach einem neuen Studio, Unternehmen oder einer neuen Franchise sind...

    The Initiative – Übernahme namhafter und talentierter Entwickler

    Microsoft hört nicht auf mit den Neuigkeiten, zur E3 verkündeten sie ihre Vielzahl an Übernahmen. Dabei bleibt es allerdings nicht, denn sie eröffnen auch...

    QuakeCon 2018: Keynotes, Übernahmen und erste Einblicke

    Derzeit findet die QuakeCon 2018 statt und wir haben alle Nachrichten im groben zusammen gefasst. Die Keynote und erstes Gameplay Material hat Bethesda selbst...

    Cuphead überschreitet drei Millionen verkaufte Exemplare

    Studio MDHR meldet für Cuphead mehr als drei Millionen verkaufte Exemplare. Zum Erreichen der Marke kündigt das Studio eine Verkaufsaktion für Steam und Xbox an.

    Microsoft schließt Übernahme von Compulsion Games ab und veröffentlicht We Happy Few

    Microsoft hat die Übernahme von Compulsion Games abgeschlossen. Zeitgleich erschien am 10. August 2018 das Spiel We Happy Few für Xbox One und Windows 10.

    PlayFab spaltet Entity-API in sechs API-Gruppen auf

    PlayFab teilte am 9. August 2018 die bisherige Entity-API in sechs eigenständige API-Gruppen auf. Die Umstellung ist ein SDK-Breaking-Change.

    USK: Altersfreigaben für Spiele mit verfassungsfeindlichen Symbolen möglich

    Die USK kann Spiele mit verfassungsfeindlichen Symbolen künftig im Einzelfall prüfen. Grundlage ist die Anwendung der Sozialadäquanzklausel bei Games.

    Bethesda: Sean Ratcliffe wird europäischer Marketing- und PR-Direktor

    Bethesda ernannte Sean Ratcliffe im August 2018 zum europäischen Marketing- und PR-Direktor. Der erfahrene Manager wechselte von Rovio und folgte auf Sarah Seaby, die das Unternehmen nach neun Jahren verließ.

    Minecraft: Helen Chiang wirbt für längere Karrierepausen in der Spieleindustrie

    Helen Chiang sprach sich 2018 für Elternzeit, Pflegezeiten und Sabbaticals in der US-Spieleindustrie aus. Erfahrungen aus dem schwedischen Mojang-Team dienten ihr als Beispiel für nachhaltige Arbeitskultur.

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