Entwicklung

    Stay Safe! Jam 2020: astragon unterstützt Online-Game-Jam

    astragon unterstützte den Stay Safe! Jam vom 27. bis 29. März 2020. Die Initiative von NUKKLEAR verband Spieleentwicklung von zu Hause mit dem Aufruf, Kontakte zu reduzieren.

    AMD bestätigt Diebstahl von GPU-Testdateien

    AMD bestätigte im März 2020 den Diebstahl von Testdateien zu Grafikprodukten. GitHub veröffentlichte Löschanträge; der genaue technische Umfang blieb offen.

    UKIP: Linux-Dienst gegen USB-Tastaturangriffe

    UKIP sollte unter Linux auffällige USB-Tastatureingaben erkennen. Die Erkennung arbeitete mit Zeitabständen und bot einen Überwachungs- sowie einen Abwehrmodus.

    Epic Games Publishing startet mit drei Partnerstudios

    Epic Games stellte im März 2020 gen DESIGN, Playdead und Remedy als erste Publishing-Partner vor. Remedy hatte am selben Tag zwei neue Projekte angekündigt.

    Games-Förderung: BMVI erleichtert vorzeitigen Projektstart

    Im März 2020 konnten Studios einen vorzeitigen Projektbeginn auf eigenes Risiko beantragen. Der Bericht über die BMVI-Regelung bedeutete keine Förderzusage.

    Blender bietet während des Lockdowns kostenlose Streams und Tutorials

    Die Blender Foundation erweitert während des Lockdowns ihr Onlineprogramm. Entwickler teilen in Streams und Tutorials Einblicke in Blender, Animation und die laufende Arbeit an neuen Projekten.

    Avalanche Studios Group: Drei Marken und mehrere Projekte

    Avalanche bündelt seine Arbeit unter drei Marken. Systemic Reaction übernimmt das Self-Publishing und zeigt einen Teaser aus Malmö.

    Zoan revolutioniert mit Unreal Engine die Architektur- und Unterhaltungsbranche

    Das finnische Visualisierungsstudio Zoan bricht die Grenzen traditioneller Architektur- und Unterhaltungsmodelle mit Hilfe der Unreal Engine.

    GDC 2020: Independent Games Summit – Überwindung der kreativen Blockade bei Super Crush KO

    Wie geht man mit kreativen Blockaden um? Darüber spricht Gabby DaRienzo von Drinkbox Studios im Virtuellen Talk auf der Games Developer Conference 2020. Dabei geht sie auf ihre Erfahrungen ein, die sie mit einer einjährigen kreativen Blockade hatte und wie diese sich auf ihre Arbeit an Super Crush KO auswirkte. Welche Tools und Praktiken sie bei der Überwindung ihres Burnouts eingesetzt hat und gibt Ratschläge für andere Spieleentwickler, die sich in Zukunft möglicherweise mit kreativen Blockaden befassen.

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