Entwicklung

    DirectX-Devblog: Shader Model 6.9 wird Retail – Long Vector, 16-Bit-Float-Specials und neue Pflichtfeatures (Agility SDK 1.619)

    Shader Model 6.9 ist am 26. Februar 2026 ueber Agility SDK 1.619 und DXC 1.9.2602.16 Retail geworden. Long Vector erlaubt HLSL-Vektoren mit bis zu 1024 Elementen, IsNan/IsInf/IsFinite unterstuetzen 16-Bit-Floats samt neuem IsNormal, und drei zuvor optionale Faehigkeiten werden Pflicht. Dazu kommt DXR 1.2.

    Opacity Micromaps in D3D12: Remedy senkt Raytracing-Kosten in Alan Wake 2 um ein Drittel

    Microsoft hat Opacity Micromaps als Retail-Feature für DirectX Raytracing 1.2 freigegeben. Die Bitmasken senken die Kosten alpha-getesteter Geometrie, indem sie teure AnyHit-Shader-Aufrufe vermeiden. Remedy demonstrierte in Alan Wake 2 eine um ein Drittel reduzierte Raytracing-Last, kombiniert mit Shader Execution Reordering.

    PIX 2602.25: Support für Shader Model 6.9 und DXR 1.2 sowie Quality-of-Life-Verbesserungen

    PIX on Windows 2602.25 unterstützt die mit dem Agility SDK 619.0 freigegebenen Direct3D-12-Funktionen Shader Model 6.9 und DXR 1.2 (OMMs, SER) und bringt Korrekturen sowie Quality-of-Life-Verbesserungen.

    Jest Games Fund finanziert Studios für Spiele im RCS-Messaging-Ökosystem

    Das Startup Jest startet einen Förderfonds für Spiele im RCS-Messaging-Ökosystem. Studios können bis zu eine Million US-Dollar erhalten und behalten laut Programm 90 Prozent der Einnahmen.

    Shader Model 6.9 als Retail-Release: Long Vectors und Cooperative-Vector-Verschiebung auf 6.10

    Microsoft hat Shader Model 6.9 am 26. Februar 2026 als Retail-Release ueber das Agility SDK 1.619 und DXC 1.9.2602.16 veroeffentlicht. Kern sind Long Vectors mit bis zu 1024 Elementen. Cooperative Vector wurde verschoben und soll vereinheitlicht mit Shader Model 6.10 folgen.

    PlayFab Game Manager wird nach sieben Produktfamilien neu strukturiert

    Der PlayFab Game Manager ordnet seine Navigation nach sieben Produktfamilien neu. Bestehende Konfigurationen, Berechtigungen und Einstellungen bleiben dabei erhalten.

    Ubisoft verbessert VRR auf der Switch 2 und integriert Technik in die Anvil Engine

    Ubisoft entwickelt gemeinsam mit Nintendo eine VRR-Lösung für Spiele mit 30 Bildern pro Sekunde auf der Switch 2. Die Technik wird Teil der Anvil Engine und soll die Darstellung flüssiger machen.

    Skull and Bones: Ehemaliger Ubisoft-Kreativchef kritisiert lange Entwicklungszeit

    Alex Hutchinson, früherer Creative Director von Assassin’s Creed 3, bezeichnet die lange Entwicklung von Skull and Bones als bizarr. Das Piratenspiel erschien 2024 nach mehr als zehn Jahren Produktionszeit.

    Assassin’s Creed: Ubisoft beruft drei Serienveteranen für die neue Führung

    Ubisoft setzt drei erfahrene Entwickler an die Spitze der Assassin’s-Creed-Marke. Martin Schelling, Jean Guesdon und François de Billy übernehmen bei Vantage Studios Strategie, Inhalte und Produktionsqualität.

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