DirectX-Devblog: Shader Model 6.9 wird Retail – Long Vector, 16-Bit-Float-Specials und neue Pflichtfeatures (Agility SDK 1.619)

Das DirectX-Team hat Shader Model 6.9 am 26. Februar 2026 in den Retail-Status überführt. Damit verlassen die zugehörigen Funktionen den Preview-Status und stehen über das Agility SDK 1.619 sowie den dazugehörigen Shader-Compiler DXC 1.9.2602.16 für den produktiven Einsatz bereit. Shader Model 6.9 bündelt vier Funktionsblöcke: Long Vector, die 16-Bit-Float-Specials, verpflichtende 16-Bit- und 64-Bit-Shader- sowie Wave-Operationen und die HLSL-Anbindung an DirectX Ray Tracing 1.2.

Parallel zu den Retail-Bits stellt das Team ein Agility SDK 1.719-preview sowie DXC 1.9.2602.17 bereit. Darüber lassen sich weitere experimentelle Funktionen erproben. Für Entwickler bedeutet die Retail-Freigabe, dass die Schnittstellen stabil sind und in ausgelieferten Anwendungen verwendet werden dürfen, ohne den Developer Mode der jeweiligen Windows-Installation vorauszusetzen.

Long Vector und 16-Bit-Float-Specials in HLSL

Die auffälligste Erweiterung auf Sprachebene ist Long Vector. HLSL kannte bislang Vektoren mit höchstens vier Komponenten. Mit Shader Model 6.9 lassen sich Vektoren mit bis zu 1024 Elementen anlegen, laden, speichern und elementweise verarbeiten. Die Unterstützung dieser Fähigkeit ist Bestandteil von Shader Model 6.9 und nicht optional. Lange Vektoren zielen vor allem auf datenparallele Arbeitslasten ab, bei denen sich größere Operandenmengen kompakt im Quelltext ausdrücken lassen.

Die zweite Spracherweiterung betrifft die sogenannten Float-Specials. Die HLSL-Funktionen IsNan(), IsInf() und IsFinite() arbeiten nun auch mit 16-Bit-Gleitkommawerten. Neu hinzugekommen ist die Funktion IsNormal(), mit der sich prüfen lässt, ob ein Wert ein normalisierter Gleitkommawert ist. Damit stehen die Klassifikationsprüfungen für Gleitkommazahlen konsistent über die unterstützten Präzisionen zur Verfügung.

Drei zuvor optionale Fähigkeiten werden Pflicht

Shader Model 6.9 verschiebt drei bislang optionale Hardware-Fähigkeiten in den verpflichtenden Funktionsumfang. Voraussetzung sind damit native 16-Bit-Shader-Operationen, abgebildet über Native16BitShaderOpsSupported in D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4, Wave-Operationen über WaveOps in D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 sowie 64-Bit-Integer-Shader-Operationen über Int64ShaderOps in derselben Optionsstruktur. Hardware, die Shader Model 6.9 meldet, muss diese drei Funktionen durchgängig bereitstellen. Abfragen auf optionale Unterstützung entfallen an dieser Stelle.

Den vierten Block bildet die HLSL-Anbindung an DirectX Ray Tracing 1.2. DXR 1.2 umfasst Opacity Micromaps, die alphagetestete Geometrie beim Raytracing beschleunigen, sowie Shader Execution Reordering für eine bessere Kohärenz bei der Ausführung von Raytracing-Shadern. Auf Seiten der Hardware-Unterstützung nennen begleitende Berichte für NVIDIA die RTX-Reihen, wobei die Hardwarebeschleunigung von Opacity Micromaps und Shader Execution Reordering ab den RTX-40-GPUs greift. Verwandte Renderingthemen rund um diese GPU-Generation hatte NVIDIA bereits auf der GDC 2025 mit Neural Rendering und RTX-Updates gezeigt. Auf AMD-Seite konzentriert sich die volle Abdeckung der DXR-1.2- und Shader-Model-6.9-Funktionen auf die RDNA-4-Generation der Radeon-RX-9000-Serie. Wie Microsoft die Entwicklerausrichtung breiter aufstellt, war zuletzt auf der GDC 2026 unter dem Motto „Build for What’s Next“ Thema.

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