Auf der Game Developers Conference 2019 in San Francisco gaben Zak Garriss und Tracey John einen offenen Einblick in den Bewerbungsprozess als Game Writer und Narrative Designer. Garriss war damals Creative Director bei Deck Nine und hatte zuvor als Narrative Director das rund 1.500 Seiten umfassende Skript von Life is Strange: Before the Storm verantwortet; John kam von Gameloft und arbeitete zum Zeitpunkt des Talks bei King als Narrative Designerin.
Der GDC-Vortrag im Video richtet sich an angehende Game Writer ohne Branchenerfahrung und an Entwickler, die ihren ersten narrativen Job suchen. Beide Sprecher betonten, dass ein Portfolio mehr leisten muss als einen Lebenslauf abbilden: Es soll das beste eigene Schreibhandwerk zeigen und kontextualisieren, also erklären, in welchem Projekt welche Rolle welche Entscheidung verlangt hat. Veroeffentlichte Spielprojekte sind dabei kein Pflichtbestandteil, aussagekraeftiges Prosa- oder Drehbuchmaterial gilt gleichwertig.
Portfolio, Probeaufgabe und Bewerbungsgespraech
Garriss schilderte den typischen Ablauf bei Deck Nine: Nach einer Lebenslauf-Sichtung folgt eine bezahlte Probeaufgabe, bei der Bewerber einen vorgegebenen Szenenrahmen ausschreiben. Dabei interessiert das Studio weniger, ob der Text perfekt ist, sondern wie der Bewerber auf Feedback reagiert und ob er in Iteration arbeitet – Faehigkeiten, die im Produktionsalltag staendig gefragt sind. John ergaenzte, dass viele Studios gerade bei mobilen Spielen inzwischen den UX-Writing-Hintergrund hoeherschaetzen als klassischen Spieleredaktionskontext, weil kurze, praezise Texte mit hoher Nutzerfreundlichkeit haufig wichtiger sind als epische Erzaehlung.
Ein weiterer Schwerpunkt des Talks war die Unterscheidung zwischen technischem Schreiben im Spielkontext, also Dialogsysteme, Variablen, Conditional Branches, und dem eigentlichen Texthandwerk. Garriss empfahl, fruehzeitig Grundkenntnisse in Skriptsprachen und Dialogue-Tools wie Articy Draft oder Twine zu erwerben, weil reine Schreibtalente ohne Technologieverstaendnis in der Produktion oft frueher auf Grenzen stossen. Bereits im Bericht zur GDC-2019-Entwicklerbefragung zu Arbeitszeiten und Crunch zeigte sich, dass Narrative-Teams aehnlichem Produktionsdruck ausgesetzt sind wie andere Disziplinen. Das Video ist Teil der GDC-YouTube-Reihe, die Konferenzmaterial kostenfrei zugaenglich macht.

