Microsoft FY17 Q1: Xbox Live erreicht 47 Millionen aktive Nutzer vor Project-Scorpio-Ära

Microsoft hat am 20. Oktober 2016 im Rahmen der Quartalszahlen zum ersten Geschäftsquartal des Fiskaljahres 2017 mitgeteilt, dass die Zahl der monatlich aktiven Nutzer von Xbox Live im Jahresvergleich um 21 Prozent auf 47 Millionen gestiegen ist. Der Berichtszeitraum endete am 30. September 2016. Die Kennzahl steht im Zentrum der Gaming-Sparte, deren Bewertung sich zunehmend von der reinen Konsolenstückzahl löst und auf wiederkehrende Service-Umsätze verlagert.

Service-Umsätze federn rückläufiges Hardware-Geschäft ab

Der Gaming-Umsatz lag im Quartal bei rund 1,9 Milliarden US-Dollar und ging um 5 Prozent zurück, in konstanter Währung um 4 Prozent. Ursächlich war ein geringerer Umsatz mit Xbox-Konsolen, der durch höhere Erlöse aus Xbox-Software und -Diensten teilweise ausgeglichen wurde. Der Bereich Xbox-Software und -Services legte um 11 Prozent zu, was Microsoft auf ein gestiegenes Volumen an Xbox-Live-Transaktionen zurückführte. Die übergeordnete Sparte More Personal Computing, die neben Gaming auch Windows, Surface und Suchwerbung umfasst, sank um 2 Prozent beziehungsweise um 1 Prozent in konstanter Währung auf 9,3 Milliarden US-Dollar.

Hinter diesen Werten steckt eine veränderte Ertragslogik. Der Verkauf der Xbox One stand zu diesem Zeitpunkt unter Druck, doch die Monetarisierung der installierten Basis über Transaktionen, Abonnements und digitale Inhalte fing einen Teil des Rückgangs auf. Die 47 Millionen monatlich aktiven Accounts dienen als Indikator für das Potenzial dieser Service-Erlöse. Wie eng Xbox Live dabei auch mit der Windows-Welt verzahnt war, zeigte sich bereits an der Xbox Game Bar unter Windows 10.

Ausgangslage vor dem Wechsel auf Project Scorpio

Das Quartal fiel in eine Übergangsphase der Xbox-Hardwaregeneration. Microsoft hatte zuvor die schlankere Xbox One S positioniert und die unter dem Codenamen Project Scorpio geführte leistungsstärkere Konsole angekündigt, die später als Xbox One X auf den Markt kam. Microsoft hatte Project Scorpio auf der E3 2016 angekündigt. Die rückläufigen Konsolenerlöse lassen sich auch im Kontext eines bevorstehenden Generationswechsels lesen, der Kaufzurückhaltung begünstigen kann.

Für die langfristige Bewertung wog die wachsende Nutzerbasis schwerer als die kurzfristige Hardware-Schwäche. Eine breite, aktive Plattform bildete die Grundlage für die spätere Ausweitung von Diensten wie Xbox Game Pass und für die plattformübergreifende Anbindung an Windows. Der Anstieg um 21 Prozent markiert damit einen Bezugspunkt für die Gaming-Sparte in den folgenden Geschäftsjahren, deren Entwicklung sich bereits im separat ausgewiesenen Gaming-Umsatz von FY17 Q1 ablesen ließ.

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