Auf der Game Developers Conference 2024 hat Mikkel Svendsen von Geometric Interactive die Rendering-Techniken und Art-Tools hinter COCOON vorgestellt. Der Vortrag trägt den Titel „Pondering Orbs: The Rendering and Art Tools of COCOON“ und beschreibt die technische Umsetzung der ineinander verschachtelten Spielwelten.
COCOON ist das Debüt von Geometric Interactive. Das Studio wurde unter anderem von Jeppe Carlsen gegründet, der zuvor als Lead Gameplay Designer an LIMBO und INSIDE gearbeitet hat. Im Mittelpunkt des Spiels stehen Welten, die in tragbaren Kugeln liegen und über mehrere Ebenen miteinander verbunden sind.
Froxel-Nebel, volumetrische Lightmaps und SDF-Wellen
Für die dichten Nebelschichten verwendet COCOON Froxel-Volumen. Die Technik teilt den Sichtbereich in ein dreidimensionales Raster und erlaubt es, Licht und Partikel in Echtzeit zu berechnen. Volumetrische Lightmaps auf Basis von Spherical Harmonics ergänzen die Beleuchtung der Spielwelten.
Svendsen erläutert außerdem kristalline Brücken nach dem Voronoi-Prinzip, Uferwellen auf Wasserflächen über Signed Distance Fields und das Warping beim Wechsel durch die titelgebenden Orbs. Die Effekte mussten auf mehreren Zielplattformen funktionieren und mit einer MSAA-freundlichen Rendering-Pipeline zusammenspielen. Ein älterer GDC-Beitrag zu Direct3D 12 und PIX behandelt ebenfalls die Abstimmung von Grafikwerkzeugen und Hardware.
Die vollständige Aufzeichnung des COCOON-Vortrags ist online verfügbar. Die GDC-Vault-Seite führt die Sprecher, das Fachgebiet Visual Arts und die behandelten Verfahren auf.
