GDC 2015: AMD stellt LiquidVR-SDK für latenzärmere VR-Spiele vor

AMD stellte am 3. März 2015 auf der Game Developers Conference 2015 die LiquidVR-Technologien vor. Die Alpha-Version des LiquidVR-SDK war zunächst für registrierte Entwickler verfügbar. AMD wollte damit die Entwicklung von Virtual-Reality-Inhalten vereinfachen und die Verzögerung zwischen Kopfbewegung und Bildausgabe reduzieren.

Asynchrones Rendering gegen Verzögerungen

Zu den Funktionen der ersten SDK-Version gehörten Async Shaders und Hardware-Accelerated Time Warp. Dabei wird die zuletzt erfasste Kopfposition noch berücksichtigt, nachdem ein Bild bereits gerendert wurde. AMD nannte außerdem Late Latching und Verbesserungen bei der Zusammenarbeit mit VR-Headsets als Bestandteile der Plattform.

Werkzeuge für VR-Studios

LiquidVR zielte nicht auf ein einzelnes Spiel, sondern auf die technische Basis von VR-Anwendungen und Spielen. AMD arbeitete dafür mit Partnern aus dem VR-Ökosystem zusammen. Die Ausrichtung ergänzte die zuvor angekündigte HTC Vive mit SteamVR, die ebenfalls auf Entwickler und frühe Inhalte zielte.

AMD beschrieb Komfort, Inhalte und Kompatibilität als die drei technischen Arbeitsfelder der Initiative. Die Veröffentlichung des SDK gab Studios Zugriff auf Funktionen, die sonst nur innerhalb von AMDs eigenen Treibern und Demonstrationen verfügbar gewesen wären.

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