Michael Prindiville, CEO von Team Dignitas, sieht Fußball, Basketball und kompetitives Gaming als die drei großen Sportarten der Zukunft. Gegenüber GamesIndustry.biz sagte er anlässlich seiner Keynote auf der Esports BAR Miami, die Gesellschaft werde künftig mehr über Gaming und weniger über klassische Sportarten reden. Die traditionellen Sportarten bleiben seiner Einschätzung nach bestehen, E-Sport werde aber der dritte große Bereich daneben.
Prindiville kommt vom klassischen Sportmedienunternehmen NBC Sports, wo er über die Ventures Group Geschäftsmodelle im Nicht-Traditionellen aufbaute und die Turnierreihe Universal Open verantwortete. Von den Philadelphia 76ers holten sie ihn schließlich in die operative Arbeit von Team Dignitas. Auf der Esports BAR Miami trat er gemeinsam mit Faye Stein auf, Marketingdirektorin von PepsiCo für Mountain Dew, um über die Erfahrungen der beiden aus ihrer Partnerschaft zu sprechen.
Konsolidierung bei Spielen, Ligen und Turnieren
Die Diskussion über eine platzende E-Sport-Blase ordnet Prindiville nüchtern ein. Die Branche stehe wie Bitcoin oder Cannabis zwischen Hype und Bereinigung: Viele Gründungen, dann Konsolidierung, und am Ende trenne sich, wer tatsächlich konkurrenzfähig sei. Er erwartet diesen Prozess konkret bei Spielen, Ligen und Turnieren: Pro Titel würden einzelne „featured products“ entstehen, also Top-Ligen und Top-Turniere, die einen immer größeren Teil der Aufmerksamkeit und der Budgets der Marken auf sich ziehen.
Diese Entwicklung ist nicht neu für den Sektor. Bereits 2015 hatte die Modern Times Group 78 Millionen Euro für 74 Prozent an Turtle Entertainment und der ESL bezahlt und damit früh auf die Bündelung von Turnieren und Medienrechten gesetzt. Dazu kam 2016 der Versuch von ESL und acht Teams mit der World Esports Association, Regeln und Vermarktung in einem Verband zu bündeln. Prindivilles These von den „featured products“ knüpft an dieselbe Frage nach Bündelung an.
Nicht-endemische Marken brauchen kein Esports 101 mehr
Bei den Sponsoren beschreibt Prindiville einen deutlichen Wandel. Vor rund fünf Jahren seien vor allem Endemische aus dem Umfeld von PCs, Monitoren und Headsets dabei gewesen, danach sei nach und nach jede relevante Nicht-Endemische-Marke dazugekommen. Der Grund sei simpel: Die begehrten jüngeren Zielgruppen spielten entweder selbst oder schauten anderen beim Spielen zu. Gespräche mit neuen Markenpartnern müssten deshalb kaum noch erklären, was Gaming und E-Sport überhaupt seien.
Die Zahlen, mit denen die Branche dabei argumentiert, sind seit Jahren bekannt. Marktforscher wie Newzoo verglichen das E-Sports-Publikum bereits 2016 mit dem von American Football, Basketball, Baseball und Eishockey und wiesen gerade bei jungen Zuschauern hohe Anteile aus. Für Prindiville gehört zur Einordnung dieser Zielgruppen auch der Respekt vor den Spielern. Er beschreibt deren Intelligence, Kommunikationsfähigkeit und strategische Planung als Leistungsniveau, das er in keiner anderen Sportart gesehen habe, und verweist auf die tägliche Trainingszeit von zehn bis zwanzig Stunden.
Am Beispiel der Aufmerksamkeit zieht er dabei den Vergleich zum Profisport: Ein Baseball-Spieler im Center Field könne für Sekunden den Blick verlieren, ohne dass es zwangsläufig folgenschwer sei. In einem Team-E-Sport-Titel könne dagegen ein kurzes Nachlassen der Konzentration dem gesamten Team schaden. Die Profis sieht er daher als Blaupause für das, was zukünftig unter einem Athleten zu verstehen sei.

