devcom 2019: Rockfish-CEO Michael Schade über Everspace 2, Crowdfunding und die Entscheidung gegen Epic

Rockfish Games CEO Michael Schade sprach auf der Devcom 2019 in Köln mit GamesIndustry.biz über die Entwicklung von Everspace 2, einen Tag vor der offiziellen Ankündigung des Spiels auf der Gamescom Opening Night Live. Im ausführlichen Gespräch schildert Schade, warum das Hamburger Studio trotz finanzieller Stabilität eine Kickstarter-Kampagne plant und weshalb Rockfish eine mögliche Exklusivität beim Epic Games Store frühzeitig abgelehnt hat.

Der erste Teil des Interviews dreht sich um die Geschichte des Studios. Rockfish entstand aus den Überresten von Fishlabs, das 2013 Insolvenz anmeldete. Everspace war das erste PC-Spiel eines Teams, das bis dahin ausschließlich Mobile-Titel entwickelt hatte. Über eine Million Exemplare wurden seitdem verkauft. Für Everspace 2 verdoppelte sich das Budget, das Team wuchs auf 20 Personen, und mit Streamline Studios engagierte Rockfish erstmals einen externen AAA-Partner für Content-Produktion.

Der häufigste Kritikpunkt am ersten Everspace war das Roguelike-Prinzip. Viele Spieler erwarteten laut Schade eine offene Welt und waren nach dem Kauf enttäuscht, ein Spiel mit Permadeath vorgefunden zu haben. Everspace 2 soll diese Lücke schließen: Das Spiel bietet eine offene Spielwelt, die Schade als „Diablo trifft Freelancer“ beschreibt, mit Exploration, Trading, Mining und einem nichtlinearen Story-Gerüst. „Das ist es, was Weltraumspielfans wirklich wollen“, sagte Schade.

Kickstarter als Marktforschungsinstrument

Trotz eines sechsstelligen Kontostands aus Everspace-Einnahmen plant Rockfish eine Kickstarter-Kampagne mit einem Finanzierungsziel von 450.000 Euro. Schade beschreibt das als bewusste Entscheidung: Das Crowdfunding soll keine Produktionslücke schließen, sondern Engagement bei Bestandsspielern erzeugen und frühes Feedback einsammeln. Alle Kickstarter-Unterstützer erhalten sofortigen Zugang zur spielbaren Demo, noch während die Kampagne läuft. „Es muss einer der wenigen Kickstarter sein, bei dem du das eigentliche Spiel spielen kannst, bevor er endet“, sagte Schade. Stretch Goals sollen helfen herauszufinden, welche Zusatzinhalte die Spielerbasis tatsächlich bezahlen würde.

Steam statt Epic Games Store

Gespräche mit Epic über eine Exklusivität für den Epic Games Store fanden laut Schade statt, führten aber zu keiner ernsthaften Erwägung. Der Grund: Everspace 2 wird intensiv auf Early-Access-Feedback angewiesen sein. Steam biete dafür die notwendige Infrastruktur, ein eingespieltes Community-Management und eine Nutzerbasis von mehr als 100.000 Käufern des ersten Spiels im Early Access. „Valve hat mit Abstand die beste Plattform für einen Indie-Developer“, sagte Schade. „Mit Abstand die besten Werkzeuge und die besten Communities.“ Der erste Everspace hatte nach neun Monaten Early Access mit vier größeren Patches 93 Prozent positive Steam-Bewertungen erreicht. Nach der Bekanntmachung auf der Gamescom Opening Night Live wurde Everspace 2 innerhalb kurzer Zeit auf mehr als 20.000 Steam-Wishlists gesetzt, fünfmal mehr als der Vorgänger im gleichen Zeitraum.

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