Start Entwicklung Crackdown 3: Azure-Cloudphysik via Cloudgine treibt Multiplayer-Zerstörung im Wrecking Zone

Crackdown 3: Azure-Cloudphysik via Cloudgine treibt Multiplayer-Zerstörung im Wrecking Zone

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Crackdown 3: Azure-Cloudphysik via Cloudgine treibt Multiplayer-Zerstörung im Wrecking Zone
Crackdown 3: zerstörte Umgebung im Wrecking-Zone-Modus - Bild: Xbox Wire

Crackdown 3 ist bei Microsoft Studios und Sumo Digital am 15. Februar 2019 für Xbox One und Windows erschienen. Das technische Herzstück steckt nicht in der Kampagne, sondern im kompetitiven Mehrspielermodus Wrecking Zone: Dort wird die Zerstörungsphysik serverseitig berechnet. Den Unterbau liefert die Cloud-Technologie von Cloudgine, die über Microsoft Azure die Echtzeitsimulation großflächiger Umgebungszerstörung aus dem lokalen Konsolen-Rendering herausnimmt.

Die Idee dazu reicht bis zur Build-Konferenz im April 2014 zurück. Cloudgine, gegründet unter Beteiligung von Serienschöpfer David Jones, führte dort vor, wie sich Physik und Geometrie einer vollständig zerstörbaren Stadt über verteilte Cloud-Ressourcen berechnen lassen. Jones nannte einen Rechenleistungszuwachs von etwa dem Zwanzigfachen gegenüber dem, was eine einzelne Xbox One lokal leistet. Diese aufwendige Zerstörung blieb dem Onlinemodus vorbehalten. In der Einzelspielerkampagne fand sie keine Anwendung, weil diese auch ohne dauerhafte Serververbindung laufen musste.

Wie die Zerstörung aus der Cloud kommt

Im Wrecking Zone lassen sich fast alle Gebäudestrukturen der Arenen zertrümmern. Die Physik der einstürzenden Bauteile rechnet nicht die Konsole aus, sondern Azure-Instanzen, die über Xbox Live mit den Clients verbunden sind. Auf der Konsole bleiben Rendering und Eingabeverarbeitung, die Simulation von Bruchstücken, Kollisionen und Einsturzverläufen passiert auf den Servern. Notwendig wurde diese Aufteilung, weil die parallele Simulation tausender dynamischer Objekte die Kapazität eines einzelnen Konsolenprozessors sprengt.

Jahrelange Verzögerungen und ein kurzlebiger Modus

Die Entwicklung zog sich über mehrere Jahre und etliche Verschiebungen. Geplant war zunächst ein Start 2016, daraus wurden Termine 2017 und 2018, bevor das Spiel im Februar 2019 fertig wurde. Zwischendurch verließ Cloudgine das Projekt, und Sumo Digital übernahm die Federführung. Crackdown 3 kam als Xbox Play Anywhere Titel mit gemeinsamem Kauf für Xbox One und Windows heraus und war zum Start im Xbox Game Pass enthalten. Der Wrecking Zone fand wenig Anklang und wurde schon nach kurzer Zeit nicht weiter gepflegt. Die dahinterstehende Cloud-Physik bleibt trotzdem als praktisches Beispiel serverseitiger Echtzeitsimulation in einem kommerziellen Titel dokumentiert.

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