Crackdown 3 enthüllt: Azure-Cloud und Cloudgine sollen vollständig zerstörbare Welten ermöglichen

Microsoft hat auf seiner E3-Pressekonferenz am 9. Juni 2014 Crackdown 3 als Xbox-One-Exklusivtitel angekündigt. Im Mittelpunkt der Präsentation stand weniger das Spielprinzip selbst als vielmehr die technische Grundlage: Die Berechnung einer vollständig zerstörbaren Spielwelt soll auf Microsofts Azure-Rechenzentren ausgelagert werden. Verantwortlich für die zugrunde liegende Technik ist das schottische Unternehmen Cloudgine, das von Dave Jones nach seinem Weggang von Realtime Worlds mitgegründet wurde.

Xbox-Chef Phil Spencer erläuterte, dass das Projekt aus Gesprächen mit Jones entstanden sei. Den Ursprung bildete eine Technikdemonstration, die Microsoft bereits im April 2014 auf einer Entwicklerkonferenz gezeigt hatte. Dort wurde eine vollständig zerstörbare Stadtumgebung präsentiert, bei der die Berechnung von Physik und Geometrie über Cloud-Server beschleunigt wurde. Laut Spencer war diese Demowelt der Ausgangspunkt für den neuen Crackdown-Titel.

Rechenlast in der Cloud statt auf der Konsole

Das technische Konzept verlagert die rechenintensiven Anteile der Zerstörungssimulation von der lokalen Hardware in Microsofts Azure-Infrastruktur. Die Xbox One soll dabei für Darstellung und unmittelbare Spielinteraktion zuständig bleiben, während Server die Physikberechnungen für einstürzende Gebäude übernehmen. Dazu zählen die Bewegungen, Rotationen und Kollisionen einer großen Zahl einzelner Objekte, die beim Zusammenbruch eines hohen Bauwerks entstehen. Diese Auslagerung soll eine spielbare Bildrate erhalten, die bei rein lokaler Berechnung nicht erreichbar wäre.

Dave Jones bezifferte den Zugewinn an Rechenleistung auf das Zwanzigfache dessen, was eine einzelne Xbox One leisten kann. Die Engine selbst stammt von Cloudgine, während das von Jones ebenfalls gegründete Studio Reagent Games für Spielmechanik und Grafikinhalte zuständig ist. Die Architektur ist damit ein konkretes Anwendungsbeispiel für die Cloud-Funktionen, mit denen Microsoft die Xbox One seit ihrer Markteinführung beworben hatte.

Vollständige Zerstörung an Online-Modi gebunden

Ein zentraler Aspekt der Ankündigung betrifft die Reichweite der Zerstörungsmechanik. Die vollständig zerstörbare Spielwelt setzt eine permanente Serververbindung voraus und bleibt daher dem Online-Mehrspielermodus vorbehalten. Im Einzelspielermodus, der ohne Cloud-Anbindung auskommen soll, fällt der Umfang der Zerstörung entsprechend geringer aus. Damit verknüpft Microsoft ein zentrales Spielfeature unmittelbar mit der Verfügbarkeit der eigenen Cloud-Infrastruktur.

Für die technische Bewertung der Xbox-One-Plattform ist die Ankündigung relevant, weil sie das beworbene Cloud-Konzept erstmals an einem konkreten Spielprojekt festmacht. Die Frage, in welchem Maße sich die in der Demo gezeigte Zerstörung in einem fertigen Titel unter realen Netzwerkbedingungen umsetzen lässt, blieb zum Zeitpunkt der Enthüllung offen.

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