Circana: US-Gamesmarkt 2025 erreicht 60,7 Mrd. USD, 66 Prozent der Xbox-Series-Konsolen ohne Laufwerk

Auf 60,7 Milliarden US-Dollar kamen die Verbraucherausgaben für Videospiele in den USA im Jahr 2025. Das sind 1,4 Prozent mehr als die 59,9 Milliarden des Vorjahres. Die Zahlen stammen vom Marktforscher Circana, und Analyst Mat Piscatella hat sie am 26. Januar 2026 in der Branchenauswertung von GameDev Reports veröffentlicht. Höher lag der Gesamtmarkt nur einmal, nämlich im Pandemiejahr 2021 mit 61,7 Milliarden US-Dollar.

Den größten Schub gaben die wiederkehrenden Erlöse. Bei den Abonnementdiensten meldet Circana ein Plus von rund 20 Prozent, die Ausgaben für Spielinhalte insgesamt kletterten auf 52,3 Milliarden US-Dollar. Die Hardware legte um 9 Prozent auf 5,4 Milliarden US-Dollar zu. Vorn lag hier die Nintendo Switch 2 mit 4,4 Millionen verkauften Einheiten im US-Markt. Im Dezember 2025 kamen allein 7,77 Milliarden US-Dollar zusammen, 3 Prozent mehr als im Dezember davor.

Zwei von drei Series-Konsolen kommen ohne Laufwerk

Eine Zahl sticht für die Konsolenseite heraus: 66 Prozent der 2025 in den USA verkauften Xbox-Series-Konsolen hatten kein Laufwerk. Die digital ausgerichtete Series S und die Series X All Digital Edition machen damit den Löwenanteil aus, Geräte mit optischem Laufwerk sind die Ausnahme. Das passt zur Bewegung weg von der Disc und hin zu digitalen Käufen und Abos, die die wiederkehrenden Umsätze das ganze Jahr über getragen hat. Wer die Modellpolitik nachvollziehen will, findet die Hintergründe bei Xbox.

Battlefield 6 führt das Software-Ranking an

Plattformübergreifend stand Battlefield 6 an der Spitze der Jahres-Charts, dahinter NBA 2K26 und Borderlands 4. Es folgten Monster Hunter: Wilds und Call of Duty: Black Ops 7. Auf der Xbox-Plattform nennt Circana als meistverkaufte Titel des Jahres Battlefield 6, NBA 2K26 und EA Sports College Football 26. Auf der PlayStation lag dagegen NBA 2K26 vorn, vor Battlefield 6 und Ghost of Yotei. Das Bild zeigt einen US-Markt auf hohem Niveau, dessen Wachstum 2025 weniger aus dem Hardwareverkauf kam als aus Inhalten und Servicemodellen.

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