Wirtschaft

    Google Stadia: Pichai erklärt Publisher-Erwartungen an Google

    Sundar Pichai beschreibt im April 2019 die Gespräche mit Publishern über Stadia. Die Aussagen stammen vom Google-Chef, nicht von den Publishern selbst.

    Reboot Develop Blue 2019: White Owls beschreibt flexible Studioarbeit

    Swery beschreibt auf der Reboot Develop Blue 2019 flexible Arbeitszeiten und projektabhängiges Homeoffice bei White Owls. Grundlage ist ein Originalbericht.

    Ranieri Gaming startet als internationale PR-Einheit für die Gamesbranche

    Die Ranieri Agency bündelt ihre Spielekommunikation seit April 2019 in der neuen Einheit Ranieri Gaming. Georg Reckenthäler und Michael Trier führen den internationalen und deutschen Ausbau.

    Anki: Robotikunternehmen kündigt Schließung an

    Anki steht Ende April 2019 vor der Schließung. Eine gescheiterte Finanzierung gefährdet das Robotikunternehmen hinter Cozmo.

    Dänemark legt nationale Strategie für Esport vor

    Das dänische Kulturministerium veröffentlichte am 27. April 2019 eine nationale Esport-Strategie. Geplant waren ein Esportpanel, Regeln gegen Betrug und bessere Rahmenbedingungen für Wachstum und Vereine.

    PlayStation Now: Downloads erzielen laut Sony doppelte Spielzeit

    Sony meldet im April 2019 höhere Spielzeit bei heruntergeladenen PS4-Titeln als beim Streaming. PlayStation Now zählt rund 700.000 zahlende Abonnenten.

    SEGA: Mehr Plattformen und neue Prioritäten für Entwicklungsressourcen

    SEGA Sammy beschreibt im April 2019 seine Multiplattform-Strategie. Für digitale Spiele sollen Projekte enger ausgewählt und Entwicklungsressourcen neu verteilt werden.

    Fortnite: Leo Pellegrino verklagt Epic Games wegen Emote

    Leo Pellegrino geht im April 2019 gegen Epic Games vor. Seine Kanzlei wirft Fortnite vor, seine Bühnenpersona für das Emote Phone It In zu nutzen.

    Microsoft FY19 Q3: Gaming-Umsatz steigt um 5 Prozent, Xbox Software und Services legen um 12 Prozent zu

    Microsoft meldete für das dritte Geschäftsquartal des Fiskaljahres 2019 einen um 5 Prozent gestiegenen Gaming-Umsatz. Treiber war das Geschäft mit Xbox Software und Services, das um 12 Prozent zulegte. Xbox Live erreichte 63 Millionen monatlich aktive Nutzer.

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