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PIX 2604.27004-preview: Support für D3D12-Preview-Features samt Batched Async Command Lists

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PIX 2604.27004-preview: Support für D3D12-Preview-Features samt Batched Async Command Lists
PIX 2604.27004-preview: Support für D3D12-Preview-Features samt Batched Async Command Lists - Bild: Microsoft

Am 22. April 2026 hat das PIX-on-Windows-Team die Version PIX 2604.27004-preview veröffentlicht. Sie unterstützt zum ersten Mal die neuen D3D12-Preview-Funktionen, allen voran die Batched Asynchronous Command List APIs, die kurz zuvor über eine Vorschau des DirectX Agility SDK zugänglich gemacht wurden. PIX ist die hauseigene Performance- und Debugging-Suite für Direct3D-12-Anwendungen und zieht mit dieser Vorschau bei den jüngsten Schnittstellenänderungen der Grafik-API nach.

Vorgänger war die Version 2602.25-preview. Das Team stellt klar, dass diese Ausgabe nur für Entwickler taugt, die aktiv mit D3D12-Preview-Features arbeiten. Wer das nicht tut, bleibt besser bei der stabilen Version aus dem regulären Download-Bereich. Dazu kommt ein Bugfix: Ein Kompilierungsfehler bei der Funktion Export to C++ ist beseitigt.

Wie die Batched Async Command Lists die Serialisierung aufbrechen

Bisher hingen klassische Befehle wie CopyBufferRegion sowie ClearUnorderedAccessViewFloat und ClearUnorderedAccessViewUint an einem Serialisierungszwang. Diese Operationen liefen strikt nacheinander ab. Die GPU musste also zwischen zwei aufeinanderfolgenden Kopier- oder Clear-Vorgängen anhalten, auch wenn beide völlig unabhängige Speicherbereiche betrafen. Die Batched Asynchronous Command List APIs heben diesen impliziten Serialisierungsvertrag auf. Treiber und Hardware können unabhängige Arbeit damit innerhalb eines einzigen Batch-Aufrufs überlappen.

Synchronisiert wird nur noch dort explizit, wo es echte Datenkonflikte gibt, also etwa wenn zwei Kopiervorgänge in überlappende Bereiche desselben Puffers schreiben. Diese Aufgabe übernehmen Entwickler über Enhanced Barriers. Das zugrunde liegende Agility SDK bringt zusätzlich neue Befehle mit: ClearTextureSubresources, FillBuffers sowie ClearBoundRenderTargetViews und ClearBoundDepthStencilView. Die beiden letztgenannten arbeiten auf den aktuell gebundenen Zielen. Damit lassen sich Clears mitten in einem laufenden Render-Pass ausführen und mehrere Render Target Views in einem einzigen Aufruf leeren.

Was die frühe Unterstützung für die Profilierung bedeutet

Wer die neuen Schnittstellen jetzt schon ausprobiert, bekommt mit der Vorschau gleich eine passende Analyseumgebung dazu. Das zählt vor allem deshalb, weil die Batched-Async-APIs die Lastverteilung auf der GPU verändern. Ohne aussagekräftige Profilierung lassen sich die nun parallel laufenden Operationen kaum sauber erfassen. Rückmeldungen sammelt das Team über den Kanal #pix im DirectX-Discord und über die in der Anwendung integrierte Funktion Help, Send Feedback. Die zugehörige Agility-SDK-Vorschau wird zusammen mit Shader Model 6.10 ausgeliefert und läuft auf aktueller Hardware von AMD, Intel und NVIDIA.

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