Microsoft Game Studios und Epic Games meldeten am 15. Dezember 2006, dass sich der Xbox-360-Titel Gears of War weltweit über zwei Millionen Mal verkauft hat. Rund eine Million davon ging in den USA über die Ladentheke. Der Hersteller brauchte für diese Zahl sechs Wochen ab Verkaufsstart. Damit gilt das Spiel als schnellstverkaufter Next-Generation-Konsolentitel des Jahres 2006 und als bislang am schnellsten verkauftes exklusives Xbox-Spiel.
Was die Verkaufszahlen für Microsoft und Epic bedeuten
Für Microsoft kommt das Ergebnis zu einem günstigen Zeitpunkt. Die Konsole war zu diesem Zeitpunkt gut ein Jahr auf dem Markt. Wenn ein einzelner Titel binnen sechs Wochen die Zwei-Millionen-Marke nimmt, hebt das die Software-Anbindungsrate pro verkaufter Konsole und macht die Plattform gegenüber der Konkurrenz attraktiver. Jeff Bell, Corporate Vice President für Global Marketing in der Interactive Entertainment Business Division bei Microsoft, sah darin den Beleg, dass Gears of War den Wettstreit um den Pflichtkauf des Jahres gewonnen habe. Das Spiel war zu diesem Zeitpunkt eines der wichtigsten Aushängeschilder der Xbox 360.
Epic Games als Entwickler profitiert auf einer zweiten Ebene. Der Verkaufserfolg dient dem Studio als Schaufenster für die eigene Unreal-Technologie. Michael Capps, President von Epic Games, erklärte, man habe stets hohe Erwartungen an den Titel gehabt, eine so breite positive Resonanz in diesem Umfang aber nicht vorhergesehen. Der Wert des Spiels reicht damit über die reinen Verkaufserlöse hinaus, weil die Marke als Referenzprojekt für die hauseigene Engine dient.
Über eine Million Spieler online auf Xbox Live
Neben den Verkaufszahlen nannten die Unternehmen auch Daten zur Online-Nutzung über Xbox Live. Seit dem Verkaufsstart hatten mehr als eine Million unterschiedliche Spieler den Mehrspielermodus ausprobiert. Gezählt wurden über zehn Millionen Online-Spielsitzungen und rund sieben Millionen freigeschaltete Erfolge. Die Zahl der kostenpflichtigen Registrierungen bei Xbox Live stieg laut Hersteller seit dem Start des Titels um mehr als 50 Prozent.
Gerade dieser letzte Wert wiegt schwer, denn der kostenpflichtige Dienst Xbox Live bringt Microsoft wiederkehrende Einnahmen, anders als der einmalige Hardware- und Softwareverkauf. Steigen die zahlenden Mitgliedschaften so deutlich im direkten Umfeld eines einzigen Spiels, zeigt das, welchen Hebel exklusive Inhalte auf das Abonnementgeschäft der Plattform haben.
