Jahresreport 2026: Deutsche Games-Branche wächst bei Markt und Unternehmen

Der game, Verband der deutschen Games-Branche, hat am 12. August 2026 den Jahresreport 2026 veröffentlicht. Die Ausgabe bündelt Daten zu Spielenden, Markt, Unternehmen, Beschäftigung und politischen Rahmenbedingungen. Die Marktzahlen beziehen sich auf das Kalenderjahr 2025.

Der Report ist für die Entwicklung des Standorts relevant, weil er Marktvolumen und Produktionsbedingungen gemeinsam betrachtet. Neben den Umsatzdaten enthält die Veröffentlichung Kapitel zur Unternehmensstruktur, zu Förderbedingungen, zur gamescom, zur USK, zur Stiftung Digitale Spielekultur und zum E-Sport. Die Studie zur deutschen Games-Branche 2025 wird im Report ebenfalls aufgegriffen.

Der deutsche Games-Markt erreicht 9,4 Milliarden Euro

Nach den Berechnungen des game lag der Umsatz mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services in Deutschland 2025 bei rund 9,4 Milliarden Euro. Das entspricht einem Plus von 4 Prozent gegenüber 2024. Deutschland bleibt damit der größte Games-Markt Europas und liegt weltweit auf Rang fünf. Die vollständige Marktaufteilung im Jahresreport trennt dabei deutlich zwischen Software, Hardware und laufenden Online-Angeboten.

Games sowie In-Game- und In-App-Käufe kamen auf 4,9 Milliarden Euro und lagen damit 1 Prozent unter dem Vorjahreswert. Games-Hardware und Zubehör wuchsen dagegen um 12 Prozent auf 3,4 Milliarden Euro. Online-Gaming-Services überschritten erstmals die Marke von 1 Milliarde Euro und legten um 7 Prozent zu. Das Wachstum verteilt sich damit nicht gleichmäßig über alle Geschäftsmodelle.

Smartphone und Konsole prägen die Nutzung

Das Durchschnittsalter der Spielenden in Deutschland liegt bei 38,3 Jahren. 79 Prozent sind volljährig, die größte einzelne Altersgruppe bilden mit 18 Prozent Menschen ab 60 Jahren. Frauen stellen 46 Prozent der Spielenden, Männer 54 Prozent. Für Entwicklerteams bedeutet das eine Zielgruppe, die sich nicht auf ein enges Alters- oder Geschlechterprofil reduzieren lässt.

Das Smartphone bleibt mit 23,7 Millionen Spielenden die meistgenutzte Plattform. Es folgen Konsolen mit 22,1 Millionen, der PC mit rund 14 Millionen und Tablets mit 9,9 Millionen. Rund 19 Millionen Menschen spielen auf mindestens zwei Geräten. Die Plattform- und Altersdaten des Reports zeigen damit einen Markt, in dem Cross-Platform-Nutzung zum normalen Verhalten gehört.

Mehr Unternehmen, weniger Beschäftigte

Für Deutschland weist der Jahresreport 956 aktive Games-Unternehmen aus, 4 Prozent mehr als im Vorjahr. Darunter befinden sich 474 reine Entwicklerstudios, 427 Unternehmen mit Entwicklung und Publishing sowie 55 reine Publisher. Die Zahl der Unternehmen steigt damit wieder, nachdem die Branche zuvor von Konsolidierung und Projektstopps geprägt war.

Bei Entwicklern und Publishern arbeiten 12.235 Menschen. Das sind 3 Prozent weniger als im Vorjahr und das zweite Jahr in Folge mit einem Rückgang. Rechnet man Beschäftigte in Bildung, Medien, Handel und öffentlichem Sektor hinzu, sichert die Games-Branche in Deutschland mehr als 30.000 Arbeitsplätze. Von jeweils 100 Euro, die hierzulande für Games ausgegeben werden, bleiben laut Report allerdings nur 5,50 Euro bei deutschen Games-Unternehmen.

Die Stimmung wird vorsichtig besser

Im game Branchenbarometer 2026 erwarten 29 Prozent der Unternehmen für 2026 eine positive Entwicklung der Branche. Im Vorjahr waren es 17 Prozent. Der Anteil mit negativer Erwartung sank von 45 auf 31 Prozent. Die eigene wirtschaftliche Lage bewerten 53 Prozent der Unternehmen als gut, nach 52 Prozent im Vorjahr. Bei Neueinstellungen bleibt die Planung zurückhaltend: 32 Prozent wollen Personal aufbauen.

Förderung bleibt ein Standortthema

Der Report beschreibt die Games-Förderung als wichtigen Faktor für Gründungen und Produktionsentscheidungen. Im Editorial verweist der game auf ein Fördervolumen von 125 Millionen Euro pro Jahr ab 2026 und auf die geplante ergänzende steuerliche Förderung. Das Gründungsstipendium Press Start habe 75 neue Entwicklungsstudios hervorgebracht. Für international konkurrenzfähige Produktionsbedingungen müssten Förderinstrumente, Fachkräftegewinnung und steuerliche Rahmenbedingungen zusammen gedacht werden.

Die Datengrundlage stammt unter anderem aus Berechnungen des game auf Basis von YouGov Shopper, Sensor Tower und Nielsen IQ. Angaben zu Spielenden und Plattformen beruhen auf YouGov, Unternehmens- und Beschäftigtendaten auf gamesmap.de. Ergänzend fließen Goldmedia, Newzoo und Games Sales Data ein. Der Jahresreport 2025 bietet den Vergleich zur vorherigen Ausgabe.

Webversion und PDF stehen kostenfrei bereit

Der Jahresreport 2026 kann als Webversion gelesen und als PDF heruntergeladen werden. Die Veröffentlichung ist auf Deutsch und Englisch verfügbar. Eine gedruckte Fassung soll zur gamescom 2026 zusammen mit einem Marktdatenposter erhältlich sein.

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