GDC hat am 27. Dezember 2019 die Aufzeichnung zu GPU-basierter prozeduraler Platzierung in Horizon: Zero Dawn veröffentlicht. Jaap van Muijden von Guerrilla Games erläutert darin ein System, das die Umgebung um die Spielfigur zur Laufzeit zusammensetzt. Der Vortrag stammt von der Game Developers Conference 2017, nicht von einer Konferenz im Dezember 2019.
Die offizielle Sessionbeschreibung nennt neben Felsen und Bäumen auch Geräusche, Effekte, Tierwelt und Gameplay-Elemente. Der Vortrag behandelt damit mehr als die Verteilung sichtbarer Vegetation.
Artists definieren Regeln im Graph-Editor
Der beschriebene Workflow beginnt bei einem Graph-Editor, in dem Artists die Platzierungsregeln festlegen. GPU-Algorithmen erzeugen daraus die dichte Umgebung während der Bewegung durch die Welt. Als Bearbeitungsbeispiele nennt die GDC das Einzeichnen einer Baumlinie, das Umleiten von Straßen und Änderungen an Bergen oder Biomen.
Die Beschreibung verbindet gestalterische Vorgaben mit automatischer Platzierung. Sie belegt keine vollständig zufällig erzeugte Spielwelt. Die veröffentlichte Aufzeichnung dauert 47 Minuten und 27 Sekunden und dokumentiert die Technik aus dem Vortrag von 2017.

