Auf der GDC 2019 zeigten Alex Schwartz und Ziba Scott ein Experiment mit 1.500 automatisch erzeugten Slot-Machine-Spielen. Die Session untersuchte, wie niedrig die Qualitätsgrenze für eine Veröffentlichung in den App Stores liegen kann.
Für den Versuch brachten die Entwickler mehr als 1.500 Varianten auf den Markt. Laut der offiziellen Session-Beschreibung kamen die Spiele zusammen auf 1,6 Millionen Installationen und erzielten Einnahmen. Das Projekt führte außerdem zu ungewöhnlichen Rückmeldungen, einer auffälligen Reichweite im Iran und einer großen Zahl positiver Bewertungen bei Google Play.
Automatisierung als Belastungstest
Schwartz und Scott nutzten die automatisierte Produktion nicht, um ein einzelnes Spiel zu verfeinern. Ihr Ansatz bestand darin, möglichst viele ähnliche Titel mit begrenztem Aufwand zu veröffentlichen und anschließend die Reaktionen der Plattformen und des Publikums auszuwerten. Die Aufzeichnung der GDC-Session dokumentiert die Ergebnisse des Experiments.
Was das Experiment sichtbar macht
Der Vortrag beschreibt damit nicht nur die Produktion von Slot-Machine-Spielen, sondern auch die Verteilungslogik mobiler Marktplätze. Installationen, Bewertungen und regionale Reichweite konnten selbst bei stark standardisierten Titeln relevante Effekte erzeugen. Die Session fasst diese Beobachtungen als Fallstudie zur Discoverability und zur Frage zusammen, welche Mindestanforderungen ein Spiel in einem überfüllten App Store erfüllen muss.

