Spieleentwickler beschäftigen sich schon länger mit dynamisch wechselnden Schwierigkeitsgraden, in der Praxis gibt es in diesem Bereich aber erstaunlich wenig Fortschritt. Im Normalfall müssen Spielerinnen und Spieler selbst ins Optionsmenü wechseln und die Stufe manuell anpassen. Das könnte sich künftig ändern, wenn ein von Sony patentiertes System zum Einsatz kommt. Laut einer bei der WIPO hinterlegten Patentanmeldung hat sich der Playstation-Hersteller ein besonders umfangreiches Verfahren zur automatischen Anpassung von Schwierigkeitsgraden patentieren lassen.
Auswertung von Spielerverhalten in Echtzeit
Im Kern geht es bei dem Patent darum, die Aktionen der spielenden Person laufend auszuwerten. Dazu sammelt das System Daten und gleicht sie mit einem vorgegebenen Leistungsniveau ab. Auf dieser Grundlage werden anschließend verschiedene Parameter schrittweise angepasst, darunter die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern, Verzögerungen oder Pausen, die Stärke von Charakteren, die Anzahl der Teilnehmer oder weitere Metriken. Das Verfahren geht damit deutlich über simple Schwierigkeitsstufen hinaus und zielt auf eine feingranulare, laufende Anpassung während des Spiels ab.
Ob und in welcher Form das patentierte System tatsächlich in Sony-Produkten zum Einsatz kommt, ist derzeit offen. Besonders interessant dürften derartige Systeme aus Entwicklersicht für Live-Service-Games sein, bei denen Spielerinnen und Spieler weder unter- noch überfordert werden sollen, damit sie möglichst lange aktiv bleiben und so auch eher bereit sind, Geld für Extras auszugeben.
Vorbilder bei Call of Duty
Activision gilt in diesem Bereich seit geraumer Zeit als besonders aktiv. Im Multiplayer von Call of Duty kommt bereits das sogenannte Skill Based Matchmaking (SBMM) zum Einsatz, das Spielerinnen und Spieler mit ähnlicher Spielstärke zusammenbringt. Vermutlich wird zudem ein System namens Engagement Optimized Matchmaking (EOMM) verwendet, was allerdings nicht offiziell bestätigt ist. EOMM soll unter anderem berücksichtigen, wie schnell jemand eine Partie wieder verlässt, und bei Anzeichen von Frust über wiederholte Niederlagen gezielt etwas schwächere Gegner zuweisen. Beide Systeme werden von der Community regelmäßig kritisiert, da sie manipulativ wirken und keinerlei Transparenz bieten. Bei SBMM kommt erschwerend hinzu, dass als besonders stark eingestufte Spieler dadurch immer wieder auf ähnlich starke Gegner treffen und kaum Gelegenheit haben, eine Partie einmal entspannt anzugehen.
Aus technischer Sicht dürften beide Systeme trotz der Kritik funktionieren, andernfalls hätte Activision sie längst abgeschaltet. Ein ähnliches Kalkül dürfte auch hinter dem Patent von Sony stehen, sollte das Verfahren künftig in hauseigenen Onlinetiteln wie Destiny 2 oder dem kommenden Marathon zum Einsatz kommen. Für Entwicklerinnen und Entwickler von Live-Service-Titeln bleibt die Balance zwischen fairem Schwierigkeitsgrad und Spielerbindung damit weiterhin ein zentrales Designproblem, an dem sich sowohl Sony als auch Activision mit unterschiedlichen technischen Ansätzen abarbeiten.
