Epic Games hat Unreal Engine 5.5 am 12. November 2024 freigegeben. Im Mittelpunkt der Version steht das experimentelle Beleuchtungssystem MegaLights, das eine deutlich höhere Zahl dynamischer Lichtquellen in Echtzeit erlaubt. Daneben überarbeitet Epic die Animationswerkzeuge der Engine, von der Arbeit im Sequencer bis zu neuen Rigging-Modulen.
MegaLights: tausende bewegliche Lichter in Echtzeit
MegaLights zielt darauf ab, die bisher engen Grenzen bei der Zahl schattenwerfender Lichter aufzuheben. Epic bewirbt die Technik als Pendant zum Geometriesystem Nanite, übertragen auf die Beleuchtung. Szenen lassen sich mit mehr als tausend beweglichen, dynamischen Lichtquellen ausleuchten, die reale Flächenschatten werfen und auch volumetrischen Nebel beleuchten. In einer Demonstration auf der PlayStation 5 kamen über 1.000 schattenwerfende Lichter gleichzeitig zum Einsatz.
Das System unterstützt zudem animierte Flächenlichter, die günstiger zu berechnen sind und ein bewegtes Bild als Lichtquelle nutzen können. Voraussetzung ist Hardware-Raytracing. Epic nennt NVIDIA-GPUs ab der RTX-2000-Reihe, AMD-Karten ab der RX-6000-Serie sowie die aktuellen Konsolengenerationen von Xbox und PlayStation. MegaLights trägt in dieser Fassung den Status Experimental, ist also noch nicht für den Produktivbetrieb freigegeben. Ergänzend bündelt ein Light Function Atlas animierte Lichtfunktionen in 2D-Texturen, um den Rechenaufwand zu senken. Wie konsequent Epic diesen Weg weiterverfolgt, zeigte sich später bei Unreal Engine 5.8, das Rendering und Animation erneut in den Vordergrund stellte.
Überarbeitete Animationspipeline im Editor
Bei den Animationswerkzeugen setzt Epic mehrere Punkte an. Der Sequencer erhält nicht-destruktive Animationsebenen, die additiv arbeiten oder bestehende Werte überschreiben. Das Modular Control Rig liegt als Beta vor und bringt neue Module für Vierbeiner und Fahrzeuge mit. Über Control Rig lassen sich nun animierbare Deformer direkt im Werkzeug anlegen, etwa für Kontaktverformungen oder Squash-and-Stretch-Effekte im Sequencer.
Für Charaktere erweitert Epic den MetaHuman Animator um eine experimentelle Audio-Funktion, die Gesichtsanimationen samt automatischer Lippensynchronität aus Audiodateien erzeugt. Das ebenfalls als Beta geführte System Mutable generiert Charaktervarianten prozedural und unterstützt geschichtete Kleidung. Prozedurale Werkzeuge dieser Art reiften in den Folgeversionen weiter, etwa als die Procedural Content Generation in Unreal Engine 5.7 die Produktionsreife erreichte. Die vollständige Aufstellung der Neuerungen ist in den Release Notes zur Version dokumentiert.
