Forscher der Universität Stuttgart untersuchen, wie Menschen virtuelle Figuren wahrnehmen. In der offiziellen Mitteilung vom 30. Mai 2017 beschreibt das Team Anwendungen für Computerspiele, Animationsfilme, Apps und Virtual-Reality-Systeme. Im Mittelpunkt steht die Frage, wann ein Avatar sympathisch, unheimlich oder glaubwürdig wirkt.
Die Arbeitsgruppe um Albrecht Schmidt und Niels Henze nutzt dafür unter anderem EEG-Messungen sowie Labor- und Online-Studien. Mit der Software FaceMaker können Teilnehmer virtuelle Gesichter selbst zusammenstellen und anschließend bewerten. Die Forschenden untersuchen damit den sogenannten Uncanny-Valley-Effekt, bei dem beinahe menschliche Figuren als besonders unheimlich wahrgenommen werden.
Gesichtsmerkmale prägen die Rolle einer Figur
Die bisherigen Ergebnisse zeigen laut Universität Stuttgart klare Muster bei der Zuordnung von Helden und Schurken. Ein typisch männlicher Bösewicht wurde mit dichten Augenbrauen und einem kräftigen Kiefer verbunden, eine weibliche Schurkin mit markanten Wangenknochen und Lippenstift. Unnatürliche Proportionen und eine zu detaillierte Hautdarstellung konnten dagegen einen abstoßenden Eindruck auslösen.
Für Entwickler ist damit nicht nur die technische Detailtreue eines digitalen Gesichts relevant. Die Gestaltung beeinflusst auch, ob Nutzer eine Figur als angenehm, fremd oder bedrohlich einordnen. Der frühere Bericht zu Project Holodeck zeigte bereits, wie VR-Systeme soziale und kollaborative Anwendungsszenarien für technische Teams erschließen.
FaceMaker verbindet Forschung und Character Design
Die Studie sollte außerdem zeigen, wie Mensch-Avatar-Interaktionen auf bewegte oder sprechende Figuren reagieren. FaceMaker diente dabei als kontrollierbare Grundlage, um einzelne Gesichtsmerkmale zu verändern und ihre Wirkung getrennt zu bewerten. Die Universität verwies auf geplante Untersuchungen zu animierten Avataren und weiteren Virtual-Reality-Szenarien.

