Newzoo und der digitale Marktplatz G2A.COM haben am 3. November 2026 eine Untersuchung zum Spielekauf veröffentlicht. Dem Bericht zufolge warten 73 Prozent der befragten Spieler heute eher auf Sonderangebote und Rabatte als früher. Ebenfalls 73 Prozent halten neue Spiele zum Verkaufsstart für überteuert. Das sind Antworten auf zwei getrennte Aussagen, keine gemeinsame Messgröße.
Für den Bericht „Game purchasing behavior in an era of choice“ befragte Newzoo im August 6.166 Personen zwischen 18 und 55 Jahren in Deutschland, Großbritannien, den USA, Polen, Brasilien und Saudi-Arabien. Darunter waren 1.018 Teilnehmer aus Deutschland. Die als „Premium Gamer“ bezeichnete Zielgruppe spielt mindestens monatlich auf PC oder Konsole und hatte im Vorjahr AAA- oder AA-Spiele gekauft oder über ein kostenpflichtiges Spieleabo genutzt. Die nach Marktgröße sowie Alters- und Geschlechtsprofil gewichteten Ergebnisse beschreiben diese ausgewählte Gruppe, nicht sämtliche Spieler. G2A ist als Studienpartner selbst im untersuchten Handel tätig.
29 Prozent Rabatt gelten als angemessen, 45 Prozent als Schnäppchen
Bei den 5.746 Befragten, die bereits Rabatte in Betracht gezogen hatten, lag die durchschnittlich genannte Schwelle für einen angemessenen Preis bei 29 Prozent Nachlass. Als gutes Angebot wurde ein Rabatt von durchschnittlich 45 Prozent empfunden. Bei etwa 70 Prozent beginnt nach den Antworten die Sorge um Qualität oder Relevanz eines Spiels. Die Werte erfassen Preiswahrnehmungen, keinen nachgewiesenen Qualitätsverlust stark reduzierter Titel.
Die deutschen Teilnehmer nannten für ein gutes Angebot im Mittel 48 Prozent Rabatt und für die Schwelle zu Qualitätszweifeln 74 Prozent. Wer auch nach dem Erscheinungsmonat Spiele kauft, erwartet einen lohnenden Nachlass im internationalen Mittel nach 4,9 Monaten. In Deutschland sind es 5,8 Monate. Gefragt wurde nach der erwarteten Zeit bis zu einem interessanten Angebot, nicht nach der gemessenen Dauer bis zum tatsächlichen Kauf.
58 Prozent der Käufe liegen außerhalb des Erscheinungsmonats
Für ihre Käufe der vergangenen drei Jahre schätzten die Befragten einen Anteil von 17 Prozent für Vorbestellungen und 25 Prozent für Käufe im Erscheinungsmonat. Die übrigen 58 Prozent entfielen auf spätere Käufe. Insgesamt 36 Prozent lagen mehr als sechs Monate nach Veröffentlichung. Für Deutschland beziffert der Bericht den Anteil außerhalb des Erscheinungsmonats auf 62 Prozent. Das sind geschätzte Kaufanteile, keine Transaktionsdaten aus Shops.
Als Grund für spätere Käufe nannten 45 Prozent Rabatte oder Preissenkungen. 37 Prozent warten auf behobene Fehler oder Leistungsprobleme. Zugleich gehören Preisvorteile auch zu den Gründen für frühe Käufe: 37 Prozent nennen Vorbestellungsrabatte als Anreiz für einen Kauf vor oder im Erscheinungsmonat.
Weniger Einzelkäufe bedeuten im Abo nicht zwingend geringere Ausgaben
Unter den 4.224 Nutzern eines kostenpflichtigen Spieleabos berichten 44 Prozent von weniger Spielekäufen seit dem Abschluss. 32 Prozent kaufen mehr, 24 Prozent sehen keine Veränderung. Gleichzeitig stimmen 54 Prozent der Aussage zu, mit einem Abonnement insgesamt mehr für Spiele auszugeben. Diese Selbstauskünfte belegen für sich keinen ursächlichen Umsatzanstieg durch Abonnements.
Bei Zusatzinhalten geben je nach Art des Inhalts 32 bis 36 Prozent der Abonnenten an, eher für ein Spiel aus ihrem Abo als für ein gekauftes Spiel Geld auszugeben. 15 bis 19 Prozent bevorzugen dafür eigene Spiele. Die 36 Prozent sind damit ein Anteil der Befragten mit dieser Präferenz, keine um 36 Prozent erhöhte Kaufwahrscheinlichkeit.
Auch die Wahl des Shops untersucht der Bericht. 97 Prozent der gesamten Stichprobe nutzten offizielle Plattform- oder Publisher-Shops zum Stöbern oder Kaufen. Drittanbieter-Marktplätze kommen auf 24 Prozent, autorisierte Wiederverkäufer auf 16 Prozent. Diese Nutzungsanteile sind keine Umsatzmarktanteile. Offizielle Shops schneiden bei Vertrauen und Sicherheit besser ab; alternative Händler werden stärker mit Preisvorteilen beziehungsweise besonderen oder schwer erhältlichen Angeboten verbunden.

