Unity beschreibt am 12. März 2018 einen Photogrammetrie-Workflow für spielbereite 3D-Assets. Mehrere Fotos oder Videoaufnahmen realer Objekte dienen dabei als Grundlage für Modelle, Texturen und Materialien, die anschließend in einer Echtzeitproduktion eingesetzt werden können.
Der Ansatz richtet sich besonders an Objekte, deren manuelle Erstellung in einer 3D-Software viel Zeit beanspruchen würde. Aus den Aufnahmen entstehen detaillierte Geometrien und Texturen. Unity verweist auf ein Fontainebleau-Demoprojekt, das die verwendeten Meshes, Materialien und Texturen gemeinsam mit dem beschriebenen Arbeitsablauf bereitstellt.
De-Lighting trennt Textur und ursprüngliche Beleuchtung
Ein Bestandteil des Workflows ist das De-Lighting-Tool aus dem Unity Asset Store. Es entfernt die Beleuchtungsinformationen aus Photogrammetrie-Texturen. Dadurch können die erzeugten Assets unter einer anderen Lichtberechnung in der Engine verwendet werden, ohne die Beleuchtung der Aufnahme als sichtbare Schicht mitzuschleppen.
Unity hatte die Technik bereits auf der Siggraph 2017 mit einem ausführlichen Leitfaden für professionelle Artists vorgestellt. Für Teams, die reale Oberflächen in Spiele, VR-Anwendungen oder andere interaktive 3D-Projekte übernehmen, ergänzt der Workflow damit den programmatischen Umgang mit externen Modellen. Ein früherer Bericht über die Google Poly API beschrieb bereits den Import von 3D-Assets in Unity und Unreal, setzte aber bei einer fertigen Online-Bibliothek an.

