SVVR 2016: VR-Demos verbinden Unreal Engine, Unity und neue Eingabegeräte

Der Originalbericht vom 4. Mai 2016 über die SVVR 2016 zeigt mehrere Wege, wie Virtual Reality damals über Headset und Controller hinausging. Im Mittelpunkt stehen Demos mit Unreal Engine 4, Unity, Raumtracking und haptischen Schnittstellen.

SculptrVR verband eine HTC-Vive-Demo mit einem Voxel-Modellierungswerkzeug. Die Anwendung erzeugte und zerstörte Würfel in unterschiedlichen Größen und Farben. Als Datenstruktur kam ein Sparse Voxel Octree in C++ zum Einsatz. Der Prototyp war zunächst mit Unity, Leap-Motion-Eingabe und Oculus DK2 umgesetzt worden. Für die weitere Entwicklung wechselte das Team zu HTC Vive und Unreal Engine 4, weil Tracking und Darstellung damit stabiler ausfielen. Vorgesehen waren außerdem das Teilen von Modellen und Unterstützung für Spiele.

Das Video zu Leap Motion Blocks ergänzt den Eindruck einer VR-Umgebung, in der Eingaben und räumliche Darstellung eng zusammenarbeiten.

Tracking und haptische Schnittstellen

Whirlwind VR zeigte einen Lüfter mit USB-Anschluss und Unity-Plugin. Die Hardware sollte Bewegung in offenen Fahrzeugen über Luftströmung vermitteln. Eine Heizfunktion konnte zusätzlich Wärmeeffekte simulieren. Sixense präsentierte mit STEM ein Ganzkörper-Tracking für Oculus-Rift-CV1-Systeme. Zum Aufbau gehörten Handcontroller sowie Module für Kopf und Füße. Eine Demo mit Bogenschießen und zwei Spielern lief mit der Unreal Engine 4.

Bei den Demos ging es nicht nur um die Position eines Headsets. Die vorgestellten Systeme erfassten Hände, Füße, Körperbewegungen und Gegenstände im Raum. Das Projekt Follow the White Rabbit von Project Alice nutzte dafür Noitoms Tracking-System. Reale Objekte wie Abfalleimer wurden in der Demo mit virtuellen Gegenständen verknüpft. Markierte Wii-Remote-Controller dienten als Eingabegeräte. Der Bericht ordnete das System eher öffentlichen Installationen als privaten Wohnräumen zu.

Werkzeuge für VR-Spiele und interaktive Räume

Für Entwickler interessant war die enge Verbindung zwischen Hardware und Engine. Der Bericht verweist auf Prototypen in Unity und Unreal Engine 4 sowie auf SteamVR, Oculus Rift und HTC Vive. Die frühere Unreal-Engine-4.7-Berichterstattung beschreibt bereits eine VR-Preview direkt aus dem Editor. SVVR ergänzte diese Werkzeugperspektive um reale Tracking- und Interaktionssysteme.

Im Konferenzprogramm wurden außerdem Projekte zu sozialen VR-Räumen, sphärischen Videos und räumlichen Benutzeroberflächen vorgestellt. Die Beobachtung aus dem Bericht: Für VR-Anwendungen müssen Entwickler Eingabemethoden neu denken, weil Bewegung und Handtracking Aufgaben von Tastatur, Maus oder Gamepad übernehmen können. Das macht Tracking nicht zu einem Zusatzgerät, sondern zu einem Teil des Interaktionsdesigns.

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