SK Telecom und Microsoft kündigen gemeinsames 5G-Cloud-Gaming mit Project xCloud in Korea an

SK Telecom und Microsoft haben am 4. September 2019 angekündigt, ihren Spiele-Streaming-Dienst gemeinsam nach Korea zu bringen. SK Telecom tritt dabei als exklusiver Betriebspartner für Microsofts Project xCloud auf und stellt seine 5G-Infrastruktur samt Mobilfunkbasis bereit. Nach eigenen Angaben hatte das Unternehmen zum Zeitpunkt der Bekanntgabe bereits über eine Million 5G-Kunden.

Die Idee dahinter: Microsofts Game-Streaming trifft auf das 5G-Netz von SK Telecom, das laut beiden Partnern sehr hohe Übertragungsgeschwindigkeiten und besonders niedrige Latenzen liefert. Über Project xCloud sollen sich Spiele auf mobilen Geräten per Internetverbindung nutzen lassen, ohne dass lokale Hardware die Berechnung übernimmt. Ein öffentlicher Testbetrieb war für Oktober 2019 geplant und sollte zunächst ausgewählten 5G- und LTE-Kunden von SK Telecom offenstehen.

Wer was beisteuert

Die Rollen sind klar verteilt. Microsoft liefert mit Project xCloud die Streaming-Technologie und den Spielekatalog, SK Telecom kümmert sich als exklusiver Betriebspartner um die Anbindung ans 5G-Netz und den Zugang zur eigenen Kundenbasis in Korea. Der für Oktober 2019 angesetzte Test sollte nach Darstellung beider Unternehmen das Game-Streaming im koreanischen Markt erproben und Erkenntnisse über die Nutzung liefern. Auf Microsoft-Seite waren Kareem Choudhry als Corporate Vice President für Project xCloud und Phil Spencer als Executive Vice President Gaming eingebunden, bei SK Telecom Ryu Young-sang als Vice President und Leiter des MNO-Geschäfts.

Ryu Young-sang sagte zur Partnerschaft, man erwarte, das mobile Spielerlebnis der Kunden durch die Kombination aus der 5G-Stärke von SK Telecom und der Cloud- und Gaming-Kompetenz von Microsoft auf eine nächste Stufe zu heben. Für Microsoft passte die Vereinbarung zum Plan, Project xCloud über regionale Netzbetreiber näher an die einzelnen Märkte heranzuführen.

Warum gerade Korea

Korea gehörte zum Zeitpunkt der Ankündigung zu den größten Spielemärkten der Welt und lag laut beiden Partnern auf Rang vier. Das mobile Segment fiel dabei stark ins Gewicht: 2017 entfielen 47,3 Prozent des heimischen Marktes auf Mobile Gaming, der Gesamtmarkt wurde mit 13,14 Billionen Won beziffert. Für die Einführung eines latenzkritischen Streaming-Dienstes traf das Vorhaben also auf ein Publikum, das mobile Spiele ohnehin gewohnt war.

Mit der Bindung an das 5G-Netz von SK Telecom griffen beide Unternehmen das technische Grundproblem auf, dass Cloud-Gaming eine stabile und latenzarme Verbindung braucht. Wie hoch die Tarife ausfallen, welchen Umfang der Spielekatalog haben und ob ein kommerzieller Start über den Testbetrieb hinaus folgen sollte, ließ die Mitteilung offen. Weitere Angaben zum Vorhaben sind zu finden in der verlinkten Pressemitteilung von Microsoft.

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