Microsoft hat am 27. April 2026 Shader Model 6.10 als Preview angekündigt, ausgeliefert über das Agility SDK 1.720-preview und den zugehörigen Compiler DXC 1.10.2605.2. Im Zentrum steht eine Sammlung von Matrix-APIs aus der Klasse linalg::Matrix, mit der lineare Algebra zum festen Bestandteil der Shading-Sprache wird. Verfasst wurde der Eintrag von Amar Patel, Engineer bei Microsoft. Die Funktionsmenge zielt auf maschinelles Lernen und neuronales Rendering direkt im Shader, etwa für Upscaling und Denoising.
Die unter dem Namen LinAlg geführte Schnittstelle stellt Matrix-Operationen als Sprachprimitive bereit, statt dass Entwickler diese über Umwege nachbilden müssen. Laut Microsoft deckt linalg::Matrix eine breite Spanne an Anwendungsfällen ab. Die Hardwareunterstützung ist gestaffelt: NVIDIA-RTX-Hardware und AMDs Radeon-RX-9000-Serie werden adressiert, eine Intel-Umsetzung ist für eine künftige Veröffentlichung vorgesehen. Schon auf der GDC 2025 hatte NVIDIA neuronales Rendering als Schwerpunkt präsentiert, und genau diese Richtung greift die neue Shader-Generation nun auf API-Ebene auf.
Wave-Intrinsics und aufgehobenes Groupshared-Limit
Auf Ebene der Thread-Gruppen ergänzt Shader Model 6.10 zwei neue Intrinsics. GetGroupWaveIndex() liefert den Index der aktuellen Wave innerhalb der Gruppe, GetGroupWaveCount() gibt die Gesamtzahl der die Gruppe ausführenden Waves zurück. Damit erhalten Shader-Autoren eine genauere Sicht auf die Wave-Topologie ihrer Ausführung, was für Datenaustausch und Reduktionen innerhalb einer Gruppe relevant ist.
Zudem fällt die langjährige Obergrenze für Groupshared Memory von 32 KB, beziehungsweise 28 KB bei Mesh-Shadern. Statt eines festen Maximums legt die Laufzeit das tatsächliche Hardwarelimit über die Abfrage MaxGroupSharedMemoryPerGroup offen. Entwickler deklarieren den benötigten Speicher ihres Shaders über das neue Entry-Point-Attribut [GroupSharedLimit(<bytes>)]. Engine-Architekten erhalten so den Weg zu größeren Arbeitsdatensätzen pro Gruppe, sofern die Zielhardware den Spielraum bietet.
Raytracing-Erweiterungen und D3D12-Neuerungen
Im Bereich Raytracing kommen neue Intrinsics hinzu. TriangleObjectPositions() liefert die Vertex-Positionen eines getroffenen Dreiecks im Objektraum, ClusterID() gibt benutzerdefinierte Cluster-Bezeichner zurück. Auf API-Seite erweitert Microsoft D3D12 um Batched Asynchronous Command List Operations, darunter CopyBufferRegion, ClearUnorderedAccessViewFloat und ClearUnorderedAccessViewUint sowie ResolveSubresource. Hinzu kommen ClearTextureSubresources zum direkten Löschen von Texturen und FillBuffers für gebündelte Pufferoperationen.
Als Preview adressiert das Paket Engine-Architekten, die früh gegen die nächste HLSL-Generation entwickeln wollen. Die Funktionen setzen je nach Feature aktuelle GPU-Architekturen voraus, genannt werden AMD Radeon RX 7000 und RX 9000, Intel Arc B-Serie sowie NVIDIA RTX. Die Verfügbarkeit einzelner Funktionen variiert dabei nach Hardware. Wohin Microsoft die Werkzeuge für Entwickler insgesamt steuert, hatte der Konzern zuletzt mit dem Motto „Build for What’s Next“ auf der GDC 2026 umrissen.
