Start Entwicklung Roblox Q3 2024: Bookings +34 Prozent auf 1,13 Mrd. US-Dollar, 88,9 Millionen tägliche Nutzer und angehobene Jahresprognose

Roblox Q3 2024: Bookings +34 Prozent auf 1,13 Mrd. US-Dollar, 88,9 Millionen tägliche Nutzer und angehobene Jahresprognose

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Roblox Q3 2024: Bookings +34 Prozent auf 1,13 Mrd. US-Dollar, 88,9 Millionen tägliche Nutzer und angehobene Jahresprognose
Roblox Q3 2024: Bookings +34 Prozent auf 1,13 Mrd. US-Dollar, 88,9 Millionen tägliche Nutzer und angehobene Jahresprognose - Bild: https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/0001315098/000131509824000248/ex992-q32024shareholderl.htm

Roblox hat am 31. Oktober 2024 die Zahlen zum dritten Quartal 2024 vorgelegt und dabei sämtliche zuvor ausgegebenen Prognosekorridore übertroffen. Die Bookings, also die maßgebliche Umsatzgröße der Plattform, stiegen auf 1.128,5 Millionen US-Dollar und damit um 34 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal. Die durchschnittliche Zahl der täglich aktiven Nutzer (DAU) erreichte 88,9 Millionen, ein Plus von 27 Prozent. Die auf der Plattform verbrachte Zeit summierte sich auf 20,7 Milliarden Stunden, 29 Prozent mehr als im Vergleichszeitraum 2023.

Die ausgewiesenen Bookings lagen klar über dem von Roblox kommunizierten Korridor von 1.000 bis 1.025 Millionen US-Dollar. Der nach US-GAAP berichtete konsolidierte Nettoverlust belief sich auf 240,4 Millionen US-Dollar und fiel damit niedriger aus als die prognostizierte Spanne. Das bereinigte Ergebnis vor Zinsen, Steuern und Abschreibungen (Adjusted EBITDA) erreichte 55,0 Millionen US-Dollar und lag deutlich über dem Prognosekorridor von 22 bis 42 Millionen US-Dollar. Der nach GAAP ausgewiesene Umsatz, der Bookings über die durchschnittliche Nutzungsdauer der erworbenen virtuellen Güter verteilt, stieg um 29 Prozent.

Skalierende UGC-Ökonomie trifft auf anhaltende Defizite

Für die Gameentwicklung zeigen die Zahlen das Spannungsfeld einer wachsenden Plattform für nutzergenerierte Inhalte. Bookings und Engagement-Stunden wachsen zweistellig, während die Nutzerbasis breiter wird und sich zunehmend auf ältere Altersgruppen ausdehnt. Die Wertschöpfung entsteht überwiegend in den Studios und bei den Erstellern, die ihre Erfahrungen auf Roblox veröffentlichen und über die plattforminterne Währung Robux monetarisieren. Dem stehen die Auszahlungen an Entwickler, die Infrastrukturkosten und die Aufwendungen für Vertrauen und Sicherheit gegenüber. Wie stark dieser letzte Posten ins Gewicht fällt, hatte zuletzt der Roblox-Bann in der Türkei verdeutlicht. In Summe verursachen diese Kosten weiterhin einen Nettoverlust von 240,4 Millionen US-Dollar.

Das positive Adjusted EBITDA von 55,0 Millionen US-Dollar zeigt, dass die operative Profitabilität ohne aktienbasierte Vergütung, Abschreibungen und Zinsergebnis erreichbar ist. Die Differenz zwischen dieser bereinigten Kennzahl und dem GAAP-Nettoverlust zeigt das Gewicht der nicht zahlungswirksamen Posten im Geschäftsmodell. Für Studios, die eine Veröffentlichung auf der Plattform erwägen, bleibt relevant, dass Roblox die Reichweite und Engagement-Tiefe ausbaut. Die wirtschaftliche Eigenständigkeit der Plattform als Ganzes hängt aber noch von der Skalierung der Umsätze über die fixe Kostenbasis ab.

Angehobene Jahresprognose 2024

Auf Basis der Quartalsentwicklung hat Roblox die Erwartung für das Gesamtjahr 2024 angehoben. Der Bookings-Korridor wurde auf 4.343 bis 4.368 Millionen US-Dollar heraufgesetzt. Für den konsolidierten Nettoverlust nennt das Unternehmen im vierten Quartal eine Spanne von 303 bis 283 Millionen US-Dollar und für das Gesamtjahr 1.023 bis 1.003 Millionen US-Dollar. Die angehobene Prognose stützt sich auf das fortgesetzte Wachstum bei Nutzerzahlen und Engagement. Sie lässt aber erkennen, dass ein positives Nettoergebnis nach GAAP im Prognosehorizont nicht erreicht wird. Die vollständigen Angaben stehen im Aktionärsbrief zum dritten Quartal 2024.

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