PlayCanvas 2.22: Mehr Kontrolle über WebGPU und Gaussian Splatting

PlayCanvas hat am 4. September Engine-Version 2.22.0 freigegeben. Das Update erweitert Rendering-Funktionen und die Darstellung von Gaussian Splats. Im Editor steht es zunächst als Release Candidate bereit. Das Team plant, die Version frühestens am 10. September zum Standard zu machen, und bittet zuvor um Projekttests.

Tiefendaten für Splats und eigene MSAA-Auflösung

Gaussian Splats schreiben nun in den Tiefenpuffer der Szene. Das neue Beispiel „Depth Effects“ demonstriert damit volumetrischen Nebel und Tiefenunschärfe ohne zusätzliche Proxy-Geometrie. Für gestreamte Splats kommen weitere Möglichkeiten zur LOD-Steuerung hinzu. Bei WebGPU lassen sich Multisample-Farb- und Tiefenpuffer sowie eigene Resolve-Verfahren verwenden.

Die offiziellen Release Notes führen außerdem Parallax Occlusion Mapping als optionale Betriebsart mit weichen Selbstschatten auf. Volumetrischer Nebel unterstützt geclusterte Punkt- und Spotlichter. Für eigene Shader-Materialien lassen sich Schattenpässe per Include einbinden. Bei der Sichtbarkeitsprüfung von Meshes verwendet die Engine jetzt Bounding Boxes anstelle umschließender Kugeln.

Neue Beispiele und Änderungen an bestehenden APIs

Der Beispielbrowser ergänzt die Bereiche Debug, Demos und Graphics Advanced. „VAT Characters“ zeigt laut Ankündigung 10.000 animierte Figuren in einem instanzierten Draw Call, deren Animationen aus einer Vertex Animation Texture stammen. Weitere Beispiele vergleichen Parallax-Verfahren und zeigen Debug-Geometrien. Die zugrunde liegende Renderpipeline mit Geometrie, Texturen und Shadern bleibt damit direkt an ausführbaren Projekten nachvollziehbar.

Beim Umstieg sind inkompatible API-Änderungen zu beachten: Frustum-Ebenen liegen nun in einem Typed Array, und die Methoden zum Zeichnen von Drahtgeometrie wurden aus AppBase entfernt. Für Debug-Formen ergänzt die Engine WireRenderer.

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