NVIDIA: ACE-Updates und RTX Kit 2026.3 für Spieleentwickler

NVIDIA hat am 22. September einen Entwicklerüberblick zu NVIDIA ACE und RTX Kit 2026.3 veröffentlicht. Er bündelt Aktualisierungen für lokale Sprachverarbeitung und Rendering. Dazu gehören auch bereits verfügbare SDK-Versionen für Geometrie-Streaming und neuronale Texturkompression.

Sprachmodelle laufen über NVIGI im Spielprozess

ACE erhält Nemotron Speech 3.5 Streaming für Spracherkennung und Qwen3 TTS für Sprachausgabe. Beide Modelle haben laut NVIDIA jeweils 600 Millionen Parameter. Das Spracherkennungsmodell verarbeitet Eingaben fortlaufend; Qwen3 TTS lässt sich durch Fine-Tuning anpassen. Über das In-Game-Inferencing-SDK NVIGI können Modelle per C++ im Prozess des Spiels neben der Grafikberechnung laufen.

NVIDIA nennt außerdem eine Entwicklervorschau für RTX Spark, Gemma4 im GPT-Plugin und ein Stable-Diffusion-Plugin mit Beispielcode. Die Versionsseite von NVIGI-Core 1.7.0 führt den aktuellen Core-Stand bereits seit dem 19. August.

NVIDIA ACE und die Plugin-Architektur des NVIGI-SDKs für lokale KI-Ausführung - Bild: NVIDIA
NVIDIA ACE und NVIGI für lokale KI-Ausführung – Bild: NVIDIA

Mega Geometry lädt Detailstufen nach

Die Release Notes zu RTX Mega Geometry 2.0 beschreiben einen zusätzlichen Cluster-LOD-Pfad. Vorberechnete Dreiecksgruppen werden pro Bild aus einer Hierarchie ausgewählt und bei Bedarf in den Grafikspeicher geladen. Die gesamte Ausgangsgeometrie muss dadurch nicht gleichzeitig im VRAM liegen. Bei ausgeschöpftem Speicherbudget reduziert das Verfahren die Detailstufe. Die Fassung wurde auf GitHub am 28. August veröffentlicht.

Das Beispiel unterstützt glTF- und GLB-Szenen sowie einstellbare Budgets für Geometrie und Texturen. Ein Streaming-Profiler zeigt unter anderem belegte Speicherbereiche und Transferraten. Den Einsatz von Mega Geometry in Gears of War: E-Day erläutern Kate Rayner und Mike Perzel von The Coalition im offiziellen Entwicklervideo.

Texturwerkzeuge mit Vorschauauflagen

RTX Neural Texture Compression 0.10 beta ergänzt laut Versionshinweisen DirectX-12-LinAlg-Inferenz mit Shader Model 6.10, OptiX und Windows ARM64. Der LinAlg-Pfad benötigt eine Vorschau des DirectX 12 Agility SDK, den Windows-Entwicklermodus und passende Vorschautreiber. NVIDIA erlaubt ihn ausdrücklich nur für Tests, nicht für ausgelieferte Produkte. Diese Einschränkung gilt nicht pauschal für die anderen DX12-Dekompressionspfade oder Vulkan. Auf Windows ARM64 bleiben OptiX und DLSS deaktiviert. Die Beta steht seit Anfang August bereit.

Die Release Notes zu RTX Texture Filtering 1.3 vom 5. September nennen erweiterte Beispiele für Collaborative Texture Filtering und ARM64-Unterstützung. Im ARM64-Beispiel bleibt DLSS/NGX deaktiviert; stattdessen kommt TAA zum Einsatz. NVIDIA hat mit CUDA 13.4 bereits die native Entwicklung für Windows on Arm erweitert.

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