Microsoft übernimmt Bungie und sichert sich Halo als Xbox-Startfaktor

Microsoft hat am 19. Juni 2000 die Übernahme des Entwicklerstudios Bungie Software Products Corp. angekündigt und sich damit die exklusiven Veröffentlichungs- und Vertriebsrechte an ausgewählten Titeln gesichert. Im Mittelpunkt stand das Science-Fiction-Actionspiel Halo, das kurz zuvor auf der E3 vier Nominierungen der Game Critics Awards eingefahren hatte, eine davon für Best of Show. Das Studio sollte eigenständig innerhalb der Spielesparte von Microsoft weiterarbeiten und einen Teil der Inhalte für die kommende Xbox-Konsole entwickeln.

Gegründet wurde das Studio 1991, der Sitz lag in Chicago. Bekannt war es vor allem für die Reihen Marathon und Myth, zum Zeitpunkt der Ankündigung lief zudem die Arbeit am Titel Oni. Ed Fries, bei Microsoft für das Spiele-Publishing zuständig, beschrieb den Kauf als Baustein eines Portfolios für PC und Xbox. Bungie-Gründer und Chef Alexander Seropian nannte vor allem die Ressourcen und die Infrastruktur, die Microsoft dem Studio für die weitere Entwicklung an die Hand geben konnte. Hintergründe zur späteren Technik liefert der Bericht zur Halo-Engine.

Wie der Deal mit Take-Two zusammenhing

Ohne Take-Two Interactive lief bei dieser Übernahme nichts. Take-Two hielt 19,9 Prozent an Bungie und gab diesen Anteil mit der Vereinbarung an Microsoft ab. Dafür bekam Take-Two ausgewählte Bungie-Eigentumsrechte, darunter die Marken Myth und Oni. Microsoft sammelte so die Inhalte ein, die für den eigenen Konsolenstart zählten, während die Marken ohne Bezug zur Xbox beim bisherigen Anteilseigner landeten. Als Entwicklungsstudio blieb Bungie nach dem Abschluss eigenständig.

Was der Kauf für den Xbox-Start brachte

Mit dem Zukauf sicherte sich Microsoft exklusive Inhalte für die noch nicht erschienene Xbox. In der Mitteilung galt Halo als zentraler Titel der Plattform, das Studio sollte bei der Definition der Konsole mitreden. Microsoft hatte zu diesem Zeitpunkt keine etablierte Praesenz im Konsolenmarkt, und so verschaffte der Kauf dem Konzern eine eigene Entwicklungskapazität samt einer Marke, der man Zugkraft zutraute. Damit stand das Fundament für das spätere Erstanbieter-Geschäft rund um die Xbox.

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