Microsoft hat am 22. Oktober 2015 die Zahlen zum ersten Quartal des Geschäftsjahres 2016 vorgelegt, das am 30. September 2015 endete. Der Konzernumsatz lag bei 20,4 Milliarden US-Dollar nach GAAP und bei 21,7 Milliarden US-Dollar auf bereinigter Basis. Für den Gaming-Bereich nennt das Unternehmen einen Anstieg der monatlich aktiven Nutzer von Xbox Live um 28 Prozent auf 39 Millionen.
Xbox Live ist im Segment More Personal Computing verbucht. Dort bündelt Microsoft die Windows-OEM-Lizenzen, Surface-Geräte, das Suchmaschinengeschäft, die Telefonsparte sowie das Konsolen- und Dienstegeschäft rund um Xbox. Der Segmentumsatz sank gegenüber dem Vorjahresquartal um 17 Prozent auf 9,4 Milliarden US-Dollar, in konstanter Währung um 13 Prozent. Wesentlicher Treiber war die Telefonsparte, deren Umsatz in konstanter Währung um 54 Prozent zurückging. Der Nutzerstamm von Xbox Live wuchs also, während das Segment insgesamt schrumpfte.
Gaming im Segment More Personal Computing
Die Zuordnung des Gaming-Geschäfts zu More Personal Computing geht auf die im Vorjahr eingeführte Segmentstruktur zurück, mit der Microsoft die Berichterstattung an die Ausrichtung auf Geräte und persönliche Computernutzung angepasst hatte. In diesem Segment sammeln sich die Erlöse, die unmittelbar an Endgeräte und persönliche Computernutzung gekoppelt sind. Die Xbox-Plattform mit Konsolenverkäufen, Spielen, Abonnements und sonstigen Diensten zählt dazu, ebenso das von Windows 10 getragene OEM-Geschäft und die Surface-Reihe.
Die Kennzahl der monatlich aktiven Nutzer dient Microsoft als Indikator für die Bindung an die Xbox-Live-Plattform über reine Hardwareverkäufe hinaus. Mit dem Plus von 28 Prozent auf 39 Millionen verweist der Konzern auf eine wachsende Reichweite der vernetzten Dienste, deren Anbindung Microsoft auch über die Konsolen hinaus auf den PC ausdehnte. Die Xbox-Integration in Windows 10 war Teil dieser Strategie. Der Konsolenabsatz selbst unterliegt saisonalen Schwankungen, und das erste Geschäftsquartal liegt traditionell vor dem Weihnachtsgeschäft. Der Anstieg der aktiven Nutzerbasis fiel zudem in den Zeitraum der Windows-10-Einführung und der stärkeren Verzahnung von Konsole und PC.
Gaming-Erlöse in der Gesamtbilanz des Segments
Auf Konzernebene zeigen die Zahlen eine parallele Verschiebung des Geschäftsmodells. Die klassischen Lizenz- und Geräteerlöse litten unter Währungseffekten und dem Rückzug aus dem Telefongeschäft, während Microsoft das Wachstum der Cloud- und Dienstegeschäfte betonte. Für den Gaming-Bereich heißt die Verankerung in More Personal Computing, dass dessen Entwicklung nicht isoliert ausgewiesen wird, sondern in der Gesamtbilanz eines Segments aufgeht, das im Berichtsquartal rückläufig war.
Damit bleibt die Nutzerkennzahl der aussagekräftigste öffentlich genannte Wert zur Geschäftsentwicklung von Xbox im ersten Quartal des Geschäftsjahres 2016. Die ausführlichen Finanztabellen sowie die Aufgliederung nach den drei Berichtssegmenten Productivity and Business Processes, Intelligent Cloud und More Personal Computing sind in der Pressemitteilung und der zugehörigen 8-K-Einreichung dokumentiert. Zu finden sind die Unterlagen über die Investor-Relations-Seite von Microsoft.
