MachineGames: Jens Andersson erklärt Design und Teamarbeit hinter Indiana Jones

Die Ego-Perspektive von Indiana Jones und der Große Kreis stand für MachineGames früh fest. Design Director Jens Andersson erklärt in einem Interview mit GamesIndustry.biz die gestalterischen Entscheidungen des Studios. Ziel sei gewesen, die Figur selbst zu verkörpern. Dafür habe das Team auf langjährige Erfahrung mit dieser Perspektive zurückgreifen können.

Der Spielmix stand laut Andersson ebenfalls schon in einem frühen Präsentationsentwurf: Nahkampf, Klettern und Springen, Erkundung und Rätsel, Infiltration, inszenierte Großszenen sowie Schießen. Schwieriger sei die Verbindung dieser Bestandteile gewesen. Eine Aufgabe bestand darin, die Erwartung zu durchbrechen, in einem Ego-Spiel Probleme vor allem mit Schusswaffen zu lösen.

Für die Zusammenarbeit nennt Andersson gemeinsame Referenzen und über Jahre gewachsenes Vertrauen. Langjährige Kollegen wüssten schneller, wo ihre Vorstellungen übereinstimmen und wo Abstimmung nötig ist. Das erleichtere die Kommunikation einer kreativen Vision. MachineGames gehört seit dem Abschluss der ZeniMax-Übernahme 2021 zu Microsoft.

Bei der Erkundung musste das Team Kontrolle abgeben: Abweichungen vom vorgesehenen Erzählpfad verursachten zusätzliche Arbeit und Risiken. Große Rätsel auf dem Hauptweg wurden durch optionale, teils versteckte Aufgaben ergänzt. Andersson beschreibt das als Verbindung einer stark erzählten Geschichte mit offenen Spielräumen.

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