Khronos hat glTF 1.0 am 19. Oktober 2015 fertiggestellt. Die Spezifikation beschreibt einen offenen Ansatz für die Übertragung und das Laden dreidimensionaler Szenen und Modelle. Damit richtet sich der Standard an Anwendungen und Engines, die 3D-Inhalte zwischen verschiedenen Werkzeugen austauschen müssen.
3D-Assets für Anwendungen und Engines
Die offizielle glTF-Projektseite beschreibt das Format als lizenzfreie Spezifikation für die effiziente Übertragung und das Laden von 3D-Szenen und Modellen. glTF soll die Größe von Assets und den Laufzeitaufwand beim Entpacken und Verwenden reduzieren. Zugleich soll ein einheitliches Veröffentlichungsformat den Austausch von 3D-Inhalten zwischen Anwendungen erleichtern.
Für die Spieleentwicklung ist dieser Ansatz relevant, weil Modelle, Materialien und Szenen nicht für jede Anwendung vollständig neu aufbereitet werden müssen. Die Dateien bleiben dabei von der jeweiligen Engine getrennt. Das kann Arbeitsabläufe zwischen Modellierung, technischer Art und Integration vereinfachen, sofern die beteiligten Werkzeuge glTF unterstützen.
Das Format ergänzt damit die Grafikstandards, an denen Khronos bereits mit Vulkan für moderne Rendering- und Compute-Aufgaben arbeitete. Die vollständige Spezifikation und Beispielimplementierungen stellt die Organisation im offiziellen glTF-Repository bereit.
