Godot-Entwickler Clay John hat am 15. September zwei CPU-Optimierungen im Rendering-Code dokumentiert. Der Fortschrittsbericht zur Godot Engine beschreibt Messungen mit dem Profiler Superluminal und die daraus abgeleiteten Änderungen an Polygon2D sowie der Shader-Übersetzung für DirectX 12.
Mesh-Daten aktualisieren statt neu anlegen
In einem Testprojekt mit animierten Polygon2D-Objekten wurde das interne Mesh bei jedem Frame neu aufgebaut. Die Änderung aktualisiert vorhandene Vertex-Daten, sofern die Geometrie das zulässt. Auf einem Ryzen 5 9600X sank die im Bericht gezeigte Frame-Zeit von etwa 35 auf 13 Millisekunden. Das Ergebnis gilt für diese Testszene und ist keine allgemeine Beschleunigungsangabe für Godot-Spiele.
Der zugehörige Pull Request 117334 wurde bereits im März zusammengeführt und dem Versionszyklus Godot 4.7 zugeordnet. Der September-Beitrag erläutert damit eine umgesetzte Optimierung, ohne eine neue Engine-Version anzukündigen.
Eigene Heaps gegen Wartezeiten bei DirectX 12
Beim Übersetzen von SPIR-V nach DXIL warteten mehrere Threads auf Speicherzuweisungen aus einem gemeinsamen Heap. Separate Heaps je Thread verringerten diese Wartezeiten. John nennt elf Sekunden eingesparte Ladezeit in der TPS-Demo. Die Fallstudien zeigen CPU-Engpässe; ineffiziente GPU-Shader werden durch diese Änderungen nicht behoben.

