Die Game Developers Conference hat am 21. Januar 2025 ihren Branchenbericht zur GDC 2025 veröffentlicht. Für die gemeinsam mit Omdia und Game Developer ausgewertete Umfrage antworteten mehr als 3.000 Branchenfachleute. Elf Prozent berichteten von einer eigenen Entlassung in den vorausgegangenen zwölf Monaten. Gleichzeitig nimmt die Nutzung generativer KI zu, obwohl mehr Befragte deren Einfluss negativ bewerten.
Entlassungen reichen über die unmittelbar Betroffenen hinaus
Insgesamt meldeten 41 Prozent Auswirkungen von Entlassungen, etwa durch Stellenabbau im eigenen Arbeitsumfeld. Das ist nicht mit dem Anteil persönlich Entlassener gleichzusetzen. Im GDC-Bericht 2024 lag der weiter gefasste Wert bei 35 Prozent. Unter den Befragten mit narrativen Tätigkeiten berichteten 19 Prozent von einer eigenen Entlassung, im Bereich Business und Finance sechs Prozent.
KI-Nutzung und Zustimmung sind verschiedene Messgrößen
52 Prozent arbeiten in Unternehmen oder Abteilungen, in denen generative KI eingesetzt wird. 36 Prozent nutzen entsprechende Werkzeuge selbst. Die Frage bezieht sich auf den beruflichen Kontext, nicht auf private Nutzung. Einen negativen Brancheneffekt sehen 30 Prozent, gegenüber 18 Prozent im vorherigen Bericht; 13 Prozent bewerten ihn positiv und 51 Prozent gemischt.
Die getrennten Fragen erlauben keinen Rückschluss darauf, dass dieselben Personen zugleich KI verwenden und ablehnen. Ebenso belegt die Umfrage keine ursächliche Verbindung zwischen KI-Einsatz und den gemeldeten Entlassungen.
GDC 2025: PC führt bei den genannten Zielsystemen
Die Plattformübersicht im vollständigen Bericht fragt nach den Systemen aktueller Projekte. Ausgewählte Antworten:
| Zielsystem | Anteil der Befragten |
|---|---|
| PC | 80 Prozent |
| PlayStation 5 beziehungsweise PS5 Pro | 38 Prozent |
| Xbox Series X|S | 34 Prozent |
| Nintendo Switch | 20 Prozent |
| Webbrowser | 16 Prozent |
Die oft zitierte Steam-Deck-Zahl von 44 Prozent hat eine andere Bezugsgruppe: Sie betrifft freie Nennungen unter „Sonstiges“ bei der Frage nach interessanten Plattformen. Sie beschreibt weder 44 Prozent aller Befragten noch den Anteil mit einem aktuellen Steam-Deck-Projekt.
Eigenfinanzierung und Live-Service brauchen getrennte Bezugsgrößen
56 Prozent gaben an, eigenes Geld in Spiele investiert zu haben; 28 Prozent nannten Publishing-Verträge oder projektbezogene Finanzierung. Die Zufriedenheitswerte gelten jeweils für die genutzte Finanzierungsform: So bewerteten 37 Prozent der Co-Development-Nutzer diese als sehr erfolgreich. Das sind keine Erfolgsquoten aller Spieleprojekte.
An Live-Service-Titeln arbeiten 16 Prozent der Befragten, unter AAA-Entwicklern sind es 33 Prozent. Der Vollbericht nennt 42 Prozent ohne Interesse an einem nächsten Live-Service-Projekt. Die offizielle Kurzmeldung nennt abweichend 41 Prozent; maßgeblich ist hier der übereinstimmende Wert in Text und Grafik des Vollberichts.
Die Stichprobe bildet nicht die gesamte Branche ab
Die Teilnehmenden stammen aus 86 Ländern, allerdings entfallen 58 Prozent auf die USA und 1,3 Prozent auf Deutschland. GDC weist ausdrücklich darauf hin, dass das eigene, überwiegend westliche Konferenzumfeld die Antworten prägt. Die angegebene Fehlermarge beträgt plus/minus zwei Prozentpunkte. Sie beseitigt mögliche Verzerrungen durch die Zusammensetzung der Stichprobe nicht.
Die Zahlen sind deshalb als Befragungsergebnisse zu lesen, nicht als Vollerhebung der Beschäftigten, Studios oder veröffentlichten Spiele. Mehrfachnennungen und unterschiedliche Bezugsgruppen müssen bei Vergleichen getrennt bleiben. Die offizielle Downloadseite des Berichts von 2025 bietet den vollständigen Fragen- und Themenumfang.
Präzisierung vom 23. September 2026: KI-Nutzung, Steam-Deck-Angabe und Live-Service-Zahl wurden anhand des Vollberichts korrigiert oder genauer erläutert. Der widersprüchliche Browser-Vorjahreswert entfällt; Stichprobenhinweise und Plattformtabelle wurden ergänzt. Inhaltlicher Berichtsstand bleibt Januar 2025.

