Auf der Game Developers Conference 2018 erklärte Guerrilla-Designer Eric Boltjes, wie sich Horizon Zero Dawn von einem Papierkonzept zu einem Open-World-Action-Rollenspiel entwickelte. Der offizielle GDC-Vortrag behandelt frühe Prototypen, Testphasen und die Designentscheidungen des Teams.
Boltjes beschreibt einen langen Prozess mit mehreren Richtungswechseln. Das Team prüfte zunächst breit, welche Elemente der Welt, des Kampfsystems und der Spielerfähigkeiten tragfähig waren. Viele frühe Ideen wurden verworfen, sobald sie sich in spielbaren Prototypen nicht zu einer kohärenten Erfahrung verbanden.
Die Videoaufzeichnung des Vortrags zeigt, wie sich die Designarbeit über die Konzept-, Vorproduktions- und Produktionsphase veränderte. Ein Schwerpunkt liegt auf der Frage, wie früh spielbare Versionen entstehen müssen, obwohl sie noch unvollständig und teuer in der Überarbeitung sind.
Negative Tests als Teil der Entwicklung
Mehrere frühe Tests lieferten laut Boltjes deutliches negatives Feedback. Das Team musste daraus ableiten, welche Probleme aus einzelnen Systemen stammten und welche auf eine grundsätzlich nicht funktionierende Spielerfahrung hindeuteten. Die Präsentation beschreibt diesen Abgleich als fortlaufende Arbeit zwischen Designabsicht, Prototypen und Produktionsrealität.
Auch die Balance von Ressourcen und Herstellungssystemen erwies sich als schwer zu prüfen. Kurze Tests deckten den Einstieg ab, sagten aber wenig darüber aus, wie sich das System über längere Spielzeiten mit Nebenaufgaben und zusätzlichem Sammeln verhält. Genau diese Fragen machten wiederholte Durchläufe über große Teile des Spiels notwendig.

