Die technische Seite der gamescom dev 2026 reicht von hauseigenen Engines und prozeduralen Welten bis zu GPU-Systemen, Build-Pipelines und Plattformanpassungen. Die angekündigten Sessions zeigen, wie stark die Qualität eines Spiels von Produktionswerkzeugen abhängt, die außerhalb des fertigen Bildes kaum sichtbar sind.
Skalierung beginnt bei den Werkzeugen
Bei Crimson Desert steht die Skalierung einer offenen Welt mit der hauseigenen BlackSpace Engine im Mittelpunkt. Pearl Abyss beschreibt ein System aus prozeduralen Gelände- und Biomelementen, das große Distanzen, Atmosphäre und Dichte handhabbar machen soll, ohne die manuelle Kontrolle über den Inhalt aufzugeben. Das ist vor allem eine Produktionsfrage: Automatisierung muss genug Material liefern und zugleich konkrete künstlerische Entscheidungen zulassen.
Ein anderer Maßstab zeigt sich bei Dawn of War IV. KING Art stellt ein System vor, mit dem sich mehr als 100 Level erzeugen lassen sollen, ohne 100 vollständig getrennte Karten von Hand aufzubauen. Die Verbindung zu den bereits angekündigten Arbeiten an Dawn of War IV liegt in der Produktionsökonomie: Wiederverwendbare Strukturen müssen Vielfalt erzeugen, ohne die Kontrolle über Layout und Spielablauf zu verlieren.
Auch die Build-Zeit gehört zu dieser Ebene. Die Session From 8 Hours to 45 Minutes kündigt an, wie KING Art Unity für die Großproduktion von Dawn of War IV skaliert hat. Eine solche Verkürzung verändert nicht nur Wartezeiten. Sie erlaubt mehr Iterationen, schnellere Fehlersuche und eine andere Planung von Build- und Testfenstern.
GPU, CPU und die Suche nach berechenbarer Leistung
Ubisoft beschreibt in Advancing Anno 117’s Animations den Wechsel von einer CPU-basierten Animationstechnik zu einem GPU-System. Bei großen Simulationen verschiebt sich damit die zentrale Frage von der reinen Darstellung zur Verteilung der Arbeit zwischen Prozessor und Grafikkarte. Die Session verspricht einen Blick auf die technischen Entscheidungen hinter der Performance von Anno 117.
Für 007 First Light geht IO Interactive auf die Plattformanpassung einer über Jahre gewachsenen Glacier-Technologie ein. CPU- und GPU-Optimierung, Rendering und Simulation sollen so abgestimmt werden, dass die Leistung auf unterschiedlichen Geräten berechenbar bleibt. Dazu kommt mit Cronos: The New Dawn ein Beispiel für die Arbeit an einer Switch-2-Fassung mit Unreal Engine 5. Solche Projekte zeigen, dass Portierung weit über das Herunterregeln einzelner Grafikoptionen hinausgeht.
Große Welten brauchen sichtbare und unsichtbare Systeme
Die Wasser-Session Behind the Seven Seas von Limbic ergänzt den Überblick um ein Rendering-System, das Ozeane über mehrere Zoomstufen hinweg überzeugend und performant darstellen soll. Zusammen mit den Beispielen aus Animation, Engine-Architektur, Levelproduktion und Portierung entsteht ein klares Bild der technischen Arbeit hinter offenen Spielwelten. Die visuelle Qualität ist dabei nur das Ergebnis einer langen Kette aus Daten, Tools, Build-Prozessen und Laufzeitoptimierung.
Aus den Programmbeschreibungen lassen sich die behandelten Verfahren, aber keine unabhängigen Leistungswerte ableiten. Außer der angekündigten Verkürzung eines Build-Prozesses von acht Stunden auf 45 Minuten nennt das Programm keine direkt vergleichbaren Benchmarks.
