GameInput v3.1 vereint Konsolen- und PC-Workflows ab dem 2510-GDK

Microsoft hat GameInput v3.1 am 2. Dezember 2025 mit dem Oktober-2025-GDK veröffentlicht. Mit dieser Fassung lassen sich derselbe Code, dieselben Header und dieselbe Library über PC und Konsole hinweg cross-kompilieren. Entwickler binden für beide Build-Ziele das aktuelle NuGet-Paket samt gameinput.lib ein und arbeiten danach gegen eine identische Schnittstelle. Getrennte Implementierungen je Plattform entfallen.

Den Beitrag verfasst Alex Grenier, Senior Technical Program Manager bei Xbox. Die Verteilung läuft zweigleisig. PC-Entwickler beziehen die GameInput-Redistributable über NuGet, Konsolenentwickler erhalten das passende gameinput.lib über das Oktober-2025-GDK in Kombination mit demselben NuGet-Paket. Wer auf dem 2510-GDK aufsetzt, schreibt seine Eingabelogik einmal und übersetzt sie für Windows wie für Xbox. Das passt zu der Richtung, die Microsoft auch mit den auf der Unreal Fest gezeigten GDK-Plug-ins verfolgt.

Mehr Geräte, virtuelle Aggregation und erweitertes Mapping

GameInput v3.1 erkennt nach Angaben von Microsoft eine breitere Auswahl an Gamepad-Geräten, auch solche jenseits der bisherigen Mindestanforderungen an die Tastenbelegung. Damit erfassen Spiele sowohl klassische als auch fortgeschrittene Controller-Konfigurationen. Hinzu kommt eine Geräte-Aggregation: Mehrere Geräte eines Typs lassen sich zu einem einzelnen virtuellen Gerät zusammenfassen, was die Eingabeverarbeitung in Einzelspieler-Szenarien vereinfacht.

Erweitert wurde zudem das Input-Mapping. Die API kann optional gängige Gamepad-Tasten von Lenkrädern und Flight-Sticks abbilden, darunter Menu, View, die ABXY-Tasten, das Steuerkreuz, die Thumbsticks und Paddles. Spiele lesen Eingaben spezialisierter Peripherie damit über dieselben Pfade wie Standard-Controller aus, ohne für jede Geräteklasse separate Behandlung zu schreiben.

Eine Codebasis für Windows und Xbox

Der zentrale Punkt von v3.1 liegt in der Vereinheitlichung von GameInput v3 über beide Plattformen. Bisher unterschieden sich Konsolen- und PC-Pfade in Details der Eingabe-Schnittstelle. Mit identischen Headern und einer cross-kompilierbaren Library entfällt das doppelte Vorhalten, und der Aufwand für plattformspezifische Abzweigungen im Eingabe-Code sinkt. Für Studios, die parallel für Windows und Xbox entwickeln, schrumpft die Eingabeschicht auf eine Quelle. In dieselbe Kerbe schlägt das Godot-Beispiel für Xbox-Entwicklung auf dem PC, das ähnliche PC-zu-Konsole-Workflows demonstriert.

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